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STRMM : Bugs de Mapping et modif de maps


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1103 réponses à ce sujet

#1 OFFLINE   -F3-MappYnG

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Posté 25 novembre 2007 - 00:08

Bugs Hexadécimaux : Simplification du procédé par Skubidou
Kid, pense comme si tu travaillais avec des legos... Tu soulève le bloc, tu l'oriente, puis tu le pose où tu veux le mettre... :wink:

- Ouvre la map dans un éditeur Hexa, et lance TMU en mode fenêtré (640*480).
- Modifie la hauteur du bloc dans l'éditeur Hexa(hauteur 8, voyons grand :mrgreen: ) et sauvegarde la modif dans le Gbx
- Charge la map dans l'éditeur du jeu, regarde si c'est bien le bloc que tu voulais déplacer. Sors de l'éditeur (sans rien toucher, sans rien sauver)
- Si ce n'est pas le bon bloc, remet lui la bonne hauteur dans l'éditeur Hexa, et change la hauteur du bloc suivant. Retourne voir dans l'éditeur du jeu, sors sans sauvegarder, ...
- Une fois le bon bloc trouvé, déplace le (x et y) arrange le (rotation, variation). Après chaque modif faite dans l'éditeur Hexa, sauve le Gbx et va voir le résultat dans l'éditeur du jeu en rechargeant la map (l'éditeur du jeu sert de viewer)
- Puis met la bonne valeur Z pour déposer définitivement le bloc à sa place (comme un lego :wink: )
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Skateur, Titi, Refresh, matthias, mappyng se sont dits : Eh c'est sympa les bugs, alors, ils s'y sont tous mis, et ils en ont dégotés plein, des qui font bugger le jeu, d'autres qui triple la difficulté. Un jour vous saurez comment faire, mais en saurant les screens, vous apprendrez peut etre de vous même. On y apsse du temps, certains diront qu'on est prétentieux, ils auront raison.
Mes miens :
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Actualiser pour le revoir :). A la fin ca fait planter le jeu en général.

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Sur les bugs Hexadécimaux :

Citation

un petit cours de héxadéimal  :wink:  :

Nous comptons dans le système décimal, c'est a dire en base 10.
Nos nombres s'écrivent du style 1234 par exemple. Mais c'est plus concrètement :

1234 = 1 x 1000 + 2 x 100 + 3 x 10 + 4 x 1

Soit :

1234 = 1x10³ + 2x10² + 3x10¹ + 4x10º

C'est pareil avec l'héxadécimal, sauf que c'est en base 16 au lieu d'etre une base 10.
Probleme, nous n'avons que 10 chiffres (0 à 9), il faut donc "inventer" d'autres "chiffres", ce qui donne :

0 -> 9
1 -> 1
...
...
9 -> 9
10 -> A
11 -> B
12 -> C
13 -> D
14 -> E
15 -> F

Après pour compter en hexadécimal, c'est le meme principe qu'en décimal, soit :

A6DF = Ax16³ + 6x16² + Dx16¹ + Fx16º

Pour passer du décimal a 'héxadécimal, il faut trouver une équivalence comme cela :

126dec = 7x16 + 14 = 7Ehex

C'est simple nan ?
Ca peut éviter de sortir la calculatrice de windows ^^

Citation

-Première valeur : Rotation du bloc.
>Les directions sont 00 (nord), 01 (est), 02 (sud) et 03 (ouest).

-Deuxième valeur : Position x (relative).
>Limité à 32 pour rester dans la grille TMU, plus la valeur est grande, plus x est petit.

-Troisième valeur : Position z, alias l'altitude du bloc (relative).
>Les valeurs sont <04 (Souterrain), 04 (À même le sol), et >04 (Aérien). Plus la valeur est grande, plus z est grand.

-Quatrième valeur : Position y (relative).
>Limité à 32 pour rester dans la grille TMU, plus la valeur est grande, plus y est petit.

-Cinquième valeur : Variations (voir surtout le bloc '3.1.1' et tester les valeurs).

Citation

Citation

Est ce que quelqu'un pourrait faire une liste des blocs et leur nom?
Genre :

3.1.1 > CliffRoad... (enfin je croit :mrgreen: )
Pour desert:
Nom dans l'editeur Hex/repérage du bloc ingame (détail ou zone ; bloc placé à quelle hauteur pour le test >4 au sol<
Canyon  1.2 (niveau du sol le plus bas ; 3 )
ToRock   1.3 (1x1 ; 5 )
Road       2.1.1 (1x1 ; 4 )
Slope      2.1.2 (4)
ClassicStartLine   2.1.3 (4)
ClassicCheckpoint 2.1.4 (4)
StartFinishLine 2.1.5 (4)
ClassicFinish 2.1.6 (4)
Roadlamp 2.1.7 (1x1 ; 4 )
ClassicTurbo 2.1.8 (4)
FreeWheeling 2.1.9 (4)
ClassicJump 2.2.1 (4)
ClassicGtCurve 2.2.2 (4)
GtCurve3    2.2.3 (4)
LoopLeft   2.2.4 (4)
LoopRight  2.2.5 (4)
GarageRoad 3.1.1 (1x1 ;4)
GarageSlope 3.1.2 (4)
GarageCheckpoint 3.1.3 (4)
GarageBiSlopeStart 3.1.4 (4)
GarageBiSlopeEnd 3.1.5 (4)
GarageHatSlopeTop 3.1.6 (4)
GarageHatSlopeBottom 3.1.7 (4)
GarageToSlope 3.1.8 (4)
GarageToSlopeMirror 3.1.8 (4)
RoadStraightToGarage  3.2.1 (4)
GarageToRoadAir  3.2.2 (4)
GarageHoleRoad 3.2.3 (4)
GarageHoleSlope 3.2.4 (4)
GaragePillardRoad  3.2.5 (4)
GaragePillardSlope 3.2.6 (4)
GarageSlopeGT2 3.3.1 (4)
GarageSlopeGT3 3.3.2 (4)
GarageSlopeGT4 3.3.3 (4)
GarageSlopeGT5 3.3.4 (4)
GarageSlopeGT2b 3.3.5 (4)
GarageSlopeGT3b 3.3.6 (4)
GarageSlopeGT4b 3.3.7 (4)
GarageSlopeGT5b 3.3.8 (4)
GarageTurbo  3.4.1 (4)
GarageTurboSlopeDown 3.4.2 (4)
GarageTurboSlopeLeft 3.4.3 (4)
GarageTurboSlopeRight 3.4.4 (4)
GarageTurboSlopeUp 3.4.5 (4)
TiltStraightAir 4.1 (4)
TiltCornerAir 4.2 (4)
TiltCornerInside 4.3 (4)
TiltTransitionLeft 4.4 (4)
TiltTransitionRight 4.5 (4)
SpinLeft 4.6 (4)
SpinRight 4.7 (4)
TiltShaped 4.8 (4)
TunnelRoadEntry1 5.1.1 (4)
TunnelRoadEntry2  5.1.2 (4)
TunnelRoadEntry3 5.1.3  (4)
TunnelExit 5.1.4 (3)
Tunnel*è..Entry1 5.1.5 (4)
Tunnel*è..Entry2  5.1.6 (4)
Tunnel(`..Entry1  5.1.7  (6)
Tunnel(`..Entry2  5.1.8  (7)
Tunnel(`..Entry3  5.1.9  (8)
TunnelRoad 5.2.1 (1x1 ;3)
TunnelRoadCheckpoint 5.2.2 (3)
TunnelSlope 5.2.3 (2)
TunnelTurbo 5.2.4 (3)
TunnelRoadGTCurve2  5.2.5 (3)
TunnelRoadGTCurve3  5.2.6 (3)
CliffRoad3   5.3.1 (4)
CliffRoadAir 5.3.2 (4)
x..ad  5.3.3 (4)
t..ad   5.3.4 (6)
Lacets  5.3.5 (6)
LacetsBis 5.3.6 (6)
SaguarosGround 6.1.1 (4)
ClassicsRocks 6.1.2 (4)
Rocks2 6.1.3 (4)
RocksArch 6.1.4 (4)
ClassicMountain 6.1.5 (4)
ClassicPeak 6.1.6 (4)
SandChP..point 6.1.7 (4)
ClassicContainers 6.2.1 (4)
ClassicBarrels 6.2.2 (4)
ClassicR1..voir 6.2.3 (4)
PipelineRoad 6.2.4 (4)
ClassicDerrick 6.2.5 (4)
AdvertisD..   6.3.1 (4)
RoadSignWarnT.. 6.3.2 (4)
RoadSignWrongWay  6.3.3 (4)
RoadSignThisWay 6.3.4 (4)
FreeSignWarnT..  6.3.5 (4)
FreeSignWrongWay 6.3.6 (4)
FreesignLeft  6.3.7 (4)
FreesignRight 6.3.8 (4)

Note aux modérateurs: je suis consciens que la liste prend de la place n'hésitez pas a me demander de faire des colonnes si c'est vraiment nécessaire !

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#2 OFFLINE   pod.Matthias

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Posté 25 novembre 2007 - 00:11

Un truc très simple sur Snow :wink:

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Et le fameux boudin transparent !!! :mrgreen:

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#3 OFFLINE   refresh

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Posté 25 novembre 2007 - 00:13

En voilà un sur desert. :wink:

Un tunnel étroit:
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Voilà, j'ai refait le bug plus proprement ! ^^
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#4 OFFLINE   Karma

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Posté 25 novembre 2007 - 00:17

on peut passer à traver le boudin transparent :?:
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#5 OFFLINE   pod.Matthias

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Posté 25 novembre 2007 - 00:18

Non c'est juste un bug visuel :wink: (malheureusement)

[EDIT]Deux bug de tunel :-o
Version Rally:

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Version Island

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#6 OFFLINE   PimK

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Posté 25 novembre 2007 - 00:49

Heu... un titre et un 1er post plus explicite serait sympa poour ceux qui n'ont pas suivi l'affaire  :roll:  

Sinon vraiment sympa les 2 CPs en croix ^^.

Et vous comptez nous transmettre les soluces ou juste nous faire baver ?  :mrgreen:
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#7 OFFLINE   refresh

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Posté 25 novembre 2007 - 01:00

Rien de bien sorcier, mais c'est plutôt sympa !
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#8 OFFLINE   Mistic

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Posté 25 novembre 2007 - 01:38

c'est clair qui si vous nous disiez comment faire  [yes]
mais c'st comme les grands magiciens : ils ne révèlent jamais leur secrets  :mrgreen:
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#9 OFFLINE   -F3-MappYnG

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Posté 25 novembre 2007 - 01:40

Je pense qu'on donnera les astuces quand on en aura trouvé vraiment plein...Et au bout d'un certain temps^^.
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#10 OFFLINE   .:Titi:.

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Posté 25 novembre 2007 - 01:48

Y'a deja litige pour un partage interne alors j'vous dit pas le reste  :mrgreen:
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Certainement 99.5% plus compétent que les modérateurs !

#11 OFFLINE   refresh

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Posté 25 novembre 2007 - 01:49

Encore une petite tournée !
Une mini-map qui compile des bugs (de tunnels):
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#12 OFFLINE   pod.Matthias

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Posté 25 novembre 2007 - 01:53

Une petite serie de bug de texture sur les "vehicule" des different enviro :D [Edit] avec la participation de mapping

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#13 OFFLINE   .:Titi:.

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Posté 25 novembre 2007 - 02:07

Allez deux petits :

Tubes + tunnels sur snow :
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Tunnel + descente sur desert :
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Certainement 99.5% plus compétent que les modérateurs !

#14 OFFLINE   pod.Matthias

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Posté 25 novembre 2007 - 02:26

Série de bug texture numéro 2 :lol:

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#15 OFFLINE   -F3-MappYnG

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Posté 25 novembre 2007 - 02:34

Des bugs finalment, y'en a beaucoup plus qu'on ne le pense. On yarrive surtout par la volonté !
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#16 OFFLINE   refresh

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Posté 25 novembre 2007 - 02:36

Need some freestyle?

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#17 OFFLINE   -F3-MappYnG

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Posté 25 novembre 2007 - 02:44

Pas stylé ça ?
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#18 OFFLINE   Poutrel

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Posté 25 novembre 2007 - 03:07

Bonne idée mais http://www.cspowaaa....hp?topic=1180.0 et http://team-bcz.high...r-post-t159.htm

En plus mappyng, j'avais posté sur le fofo XCS alors  [mdr]

Mais je pense qu'il faudrait des explications maintenant.

Ou alors, autre idée, faire un guide en *.pdf! Jpense que c'est réalisable!

Si vous trouver l'idée interressante, je vous suis à foooooooond :p[/url]

#19 OFFLINE   elidzer_tmu

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Posté 25 novembre 2007 - 03:09

Une fois sur le seveur Mistral j'ai aperçu une map Desert où les blocs de décor de canyon se superposaient aux blocs 'parking'... mais bon, c'est bonbon pour trouver comment faire ces bugs, j'arrive tout juste à faire celui de rallye...

#20 OFFLINE   pod.Matthias

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Posté 25 novembre 2007 - 03:17

Un autre bug de tunel sur snow (merci refresh)

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#21 OFFLINE   -F3-MappYnG

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Posté 25 novembre 2007 - 03:20

Poutrel, on essaye d'approfondir a fond dans la decouverte des bugs.
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#22 OFFLINE   refresh

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Posté 25 novembre 2007 - 03:44

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Des bouts de jonctions qui volent.. :)
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#23 OFFLINE   -F3-MappYnG

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Posté 25 novembre 2007 - 03:45

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#24 OFFLINE   refresh

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Posté 25 novembre 2007 - 04:21

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Encore une jonction "flottante", de route cette fois. On peut en placer autant que l'on veut et où l'on veut (sous la terre, sur les falaises, dans les tunnels...).
On peut ainsi superposer plus de 3 blocs différents.  :wink:


Edit:
J'ai fait joujou avec les jonctions.. ^^
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Edit 2:
Une petite prison.. :p
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(oui, je sais, je n'ai que ça a faire à 4h43 du matin ^^)


Edit 3:
Un autre gif: un backflip sur du plat ! ^^
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#25 OFFLINE   Oratio

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Posté 25 novembre 2007 - 10:06

Il y en a des vraiment beaux  :shock:

Et le freestyle sur du plat, c'est énorme  [yes]
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