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Serveur dédié pour TM Forever (2011-02-21)


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555 réponses à ce sujet

#1 OFFLINE   Slig

Slig

    Prophète TM

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Posté 16 avril 2008 - 09:43

Ce serveur dédié est pour TM Forever seulement, aussi bien Nations Forever que United Forever, pour le dédié tmo/tms/tmn allez voir LA.

Pour ceux qui cherchent les infos à la source, xbx poste en général dans ToolBox, mais le plus simple est surement de faire une recherche des topics de xbx sur tm-forum.

SVP lisez toutes les infos, surtout si vous avez un problème : les quelques personnes qui ont la gentillesse de répondre aux questions techniques finissent par fatiguer à force de répondre encore et encore aux même questions... qui ont déjà de multiples réponses sur le forum. merci

Dédié TM Forever 2011-02-21 (pour Linux et Windows) : TrackmaniaServer_2011-02-21.zip (Nadeo)

Dédié TM Forever 2010-03-15 , 2009-11-19 , 2009-10-09 , 2009-05-25, 2008-05-04, 2008-12-05 et 2008-10-07 (version précédentes) (pour Linux et Windows) : TrackmaniaServer_2010-03-15.zip (Nadeo), TrackmaniaServer_2009-11-19.zip (Nadeo), TrackmaniaServer_2009-10-09.zip (Nadeo), TrackmaniaServer_2009-05-25.zip (Nadeo), TrackmaniaServer_2008-10-07.zip (Nadeo), TrackmaniaServer_2008-12-05.zip (Nadeo), TrackmaniaServer_2008-05-04.zip (Nadeo)

Attention: à partir de la 2009-10-09 les dédiés peuvent être configurés pour n'autoriser que les clients avec FIX/PATCH DU JEU>= 2009-10-09. A terme les clients sans FIX seront probablement interdits sur beaucoup de serveurs afin de limiter certains cheats, donc mettez vous à jour !

Attention: 2 modifs dans une des structures depuis la 2009-05-04 peuvent rendre certains scripts incompatibles jusqu'à leur mise à jour. A priori les scripts php ne devraient pas être gênés. Pour plus de détails voir le changelog !


Notez aussi qu'il y a un nouveau PATCH DU JEU 2009-11-19. Utile en particulier pour fixer le problème de score en mode Laps en conjonction avec le nouveau dédié, et maintenant les instabilités de referee.


Pour tester si votre serveur est joignable depuis l'extérieur : http://dedimania.net/deditest/


Vous pouvez vous référer au readme du dédié, sachant que globalement le fonctionnement est le même que pour l'ancien dédié.

D'un point de vue pratique, les principaux changements sont :

- par rapport à l'ancien dédié TMN: option /game= a logiquement disparue, et le dedicated.cfg est passé dans GameData/Config/, les options /internet et /autoquit ont disparues, c'est maintenant le défaut.
- par rapport à l'ancien dédié TMU: les options /internet et /autoquit ont disparues, c'est maintenant le défaut.
- pour un serveur LAN, c'est l'option : /lan   ;)

Dans les 2 cas, le fichier de configuration a légèrement changé : vérifiez le.

Le tag doit être configuré avec les 3 derniers caractères du compte TMUF auquel est affilié le compte serveur. Vous pouvez juste ignorer cette entrée et la laisser vide dans les cas standards, ce n'est pas nécessaire au fonctionnement du serveur. Par contre il est obligatoire poir que le dédié puisse manipuler des coppers ou bien être passé en ladder > 50K !


Note: depuis décembre 2010,  les joueurs utilisant un compte TMNF gratuit ne peuvent plus se connecter directement depuis la liste des serveurs du jeu sur les serveurs standards, mais uniquement sur les serveurs FreeZone. La connexion aux serveurs standards peut toujours se faire dans 2 cas : via les serveurs favoris du joueur (un serveur favori peut être ajouté gràce à un lien tmtp: tmtp://#addfavourite=serverlogin ), ou si le serveur est en mode caché (hidden, donc non visible dans la liste des serveurs du jeu) en utilisant un lien tmtp direct pour se connecter ( exemple: tmtp://#join=serverlogin ). Pour plus d'infos, chercher les topics FreeZone sur ce forum, http://www.tm-forum.com/ , et http://forum.maniaplanet.com/ .


Pour faire un dédié TMN, vous devez spécifier dans la config : stadium, sinon le serveur ne sera pas visible depuis les jeux TM Nations Forever !

Pour faire un dédié TMU, laissez packmask vide:

Si vous avez un problème sous windows et que la fenêtre se ferme sans avoir le temps de lire l'erreur, essayez avec l'option /noautoquit

Vous pouvez aussi voir ce tuto  ou celui-ci à part pour ces points. Ce tuto en anglais est bien aussi.


Au final, votre ligne de commande devrait ressembler à ça, et peut être incluse dans un script unix, un .bat, ou dans la cible d'un raccourci windows :
(linux) ./TrackmaniaServer /game_settings=MatchSettings/Nations/NationsBlue.txt /dedicated_cfg=dedicated_cfg.txt
(windows) "TrackmaniaServer.exe" /game_settings=MatchSettings\Nations\NationsBlue.txt /dedicated_cfg=dedicated_cfg.txt
N'oubliez pas d'éditer le fichier cfg selon vos besoins, et éventuellement ajoutez les options /noautoquit ou /lan.



Pour générer un compte pour votre serveur dédié :

- TM United Forever, c'est là : http://official.trac...tmf-playerpage/ , section Dedicated servers

- TM Nations Forever seulement, créez un compte avec le jeu (serveur sans coppers etc.)

Community code (compte TMF jeu ou dédié) : http://official.trac...-communitycode/


* Note: un compte dédié TMUF peut aussi faire serveur pour TMNF, et c'est d'ailleurs la seule méthode pour que le compte dédié puisse gérer des coppers (pour que le serveur puisse faire des transactions coppers il doit avoir des coppers, il faut donc lui en envoyer en utilisant la messagerie intégrée au jeu).



Pour faire un serveur ladder 50K+, les infos sont là :
http://www.trackmani...pic.php?t=30230




* Note : pour que votre dédié internet fonctionne et soit joignable, il faut :
    [*:a64a76c792]qu'il puisse sortir en http et https (80 et 443 tcp)
    [*:a64a76c792]reçoive sur le port en tcp et udp (2350 tcp eu udp par défaut, mais si c'est sur une machine servant aussi au jeu changez plutot pour 2352) et que le port soit redirigé sur le routeur si nécessaire
    [*:a64a76c792]reçoive sur le port en tcp  (3450 tcp par défaut, mais si c'est sur une machine servant aussi au jeu changez plutot pour 3452) et que le port soit redirigé sur le routeur si nécessaire.
    [*:a64a76c792]et si vous voulez pouvoir le manager avec un outil distant, qu'il reçoive aussi sur le port en tcp (5000 tcp par défaut, mais sur un windows il est parfois utilisé par le système, ou sino  le jeu sur la même machine l'utiliserait déjà, alors changez plutot pour 5002).



IMPORTANT
Ce message n'est pas une erreur mais un avertissement/indication. Il apparaitra toujours, que votre serveur soit accessible ou non, qu'il fonctionne ou non !

Citation

- Attention! -
Il semble que vous soyez connecté à un
réseau privé. A moins d'avoir configuré
votre NAT, les autres joueurs sur internet
ne pourront pas se connecter...

Citation

- Warning! -
You seem to be on a private network.
Unless you've configured your NAT, the
other players on internet will not be
able to join in...

Citation

Quelques remarques sur la config du dédié :
	

		512			

		8192		


		

		2352

		3452

		0

		

		

		

		5002

		False		

		

		

		

		

		

		Stadium


		False

		

		

	
and : toujours mettre à des valeurs inférieures au débits réels de lma connexion : le dédié peut eventuellement s'en sortir honnêtement en s'autolimitant à un débit faible, mais il aura forcément du mal s'il essait de faire avec plus que la connexion peut fournir !
: toujours vide (exception si l'ip public naturelle n'est pas la bonne pour être joignable)
: toujours vide (exception si la machine à plusieures IP et que l'on veut forcer l'usage de l'une uniquement, auquel cas il faut probablement aussi inquer force_ip_address)
: utiliser un port non utilisé par la machine, sinon le dédié en utilisera un autre. Il doit être entre 2350 et 2370 pour que la détection automatique du serveur sur le réseau local. Il doit être ouvert sur le firewall, et redirigé sur le routeur/NAT si besoin (c'est à dire si l'ip de la machine n'est pas l'ip publique de la connexion mais une adresse privée), en UDP et en TCP.
:  utiliser un port non utilisé par la machine, sinon le dédié en utilisera un autre. Il doit être ouvert sur le firewall, et redirigé sur le routeur/NAT si besoin (c'est à dire si l'ip de la machine n'est pas l'ip publique de la connexion mais une adresse privée), en TCP seulement.
: vide
: utiliser un port non utilisé par la machine, sinon le dédié en utilisera un autre.
: False, sauf si you voulez utiliser des scripts ou managers depuis une autre machine. Mettre True pour accepter depuis partout, ou mettre une IP spécifique.
: habituellement vide pour les serveurs TMUF, ou "stadium" pour un serveur TMNF.
Conseils de config :
Configurer plutot le dédié sur les ports 2352,3452,5002, et garde 2350,3450 pour ton jeu.
redirections:
- 2350 tcp et udp vers IP de la machine de jeu
- 3450 tcp vers IP de la machine de jeu
- 2352 tcp et udp vers IP de la machine serveur dédié
- 3452 tcp vers IP de la machine serveur dédié
- 5002 tcp vers IP de la machine serveur dédié uniquement si tu veux le contrôler à distance (depuis un site web exterieur par exemple).
- surtout désactiver le stupide firewall du modem s'il y en a un qui sert à rien à part emmerder son monde*.

Il faudra bien sur autoriser ces accès sur le fw de la machine ;)

A priori avec certains modem-routeurs (livebox entre autre) on ne peut pas se connecter à son serveur en internet mais seulement en LAN.
- Si le jeu est sur la même machine que le serveur, on doit le voir tel quel.
- Si le jeu est sur une machine différente du serveur, il faut mettre au jeu le même port que le server (2352 donc, pour le 3452 je sais pas si c'est nécessaire)

Pour un serveur sur un adsl, je conseille très fortement de désactiver les p2p dans la config du serveur dédié (ça n'empêche absolument pas de voir les skins de ceux qui les partages correctement), et d'avoir des locators pour ses skins à toi afin d'éviter de bouffer la bande passante du dédié avec les upload de ses skins.

(*) rappel au passage : il y a besoin de faire des redirections justement parce que les connexions extérieures ne peuvent entrer vers les machines locales, donc un fw sur routeur-nat ne sert que pour bloquer des connexions sortantes. C'est aussi pour ça que arrêter son firewall de machine un moment pour tester n'est pas un
Pour se protéger des autres machines locales c'est sur chaque machine qu'un fw est utile, et pour surveiller les applications qui font des accès en douce vers l'extérieur, c'est un fw qui pose la question pour les connexions inconnues, sur chaque machine qui est le plus utile, car on sait alors quelle application fait ces accès.
Ceci n'est vrai qu'avec des modems-routeurs évidemment.



C'était pour le serveur TMU, mais c'est potentiellement vrai pour tout serveur dédié sous Windows: si vous avez des problèmes de temps invalides récurrents, vous pouvez essayer ça (merci à TrabTowN et Eyez) :
- ouvrir le 'Gestionnaire des Tâches'
- allez à l'onglet Processus
- click droit sur le process du dédié
- Définir la priorité à "Supérieur à la normale"
- Définir l'affinité -> deselectionner tous les cores sauf 1 (si multi core)

Problème de démarrage sous windows : essayer de mettre l'exe en mode compatibilité windows2000 (dans les propriétés de l'exe)


Désactivez le p2p du dédié tmf ! Si vous avez un bande passante limité c'est important d'en garder le maximum pour le jeu lui même...

vous êtes le seul à ne pas pouvoir vous connecter en mode internet à votre serveur ? http://www.trackmani...pic.php?t=23916


De toute manière en cas de problème commencez par chercher si ya pas des réponse du coté du dédié  tmo/tms/tmu, la plupart des problèmes éventuels devraient être similaires, surtout ceux concernant les ports... Et il est bien de considérer qu'il faut soit s'y connaitre un peu, soit être prêt à consacrer un peu de temps à comprendre, sinon laissez tomber l'idée de faire un serveur, surtout dédié.




Récapitulatifs concernant les relais/maniachannels :

* serveur principal: mettre à True
* serveur principal: et le plus faible possible : le total max joueurs+specs+guests primaire+relai ne pouvant pas dépasser 250.

* serveur relai : login différent de celui du serveur primaire !
* serveur relai : doit être vide (pas de valeur du tout), aussi tant qu'à faire.
* serveur relai : à False, à False (sinon ça ne marche pas apparemment)
* serveur relai : à priori doit correspondre au primaire.
* serveur relai : peut éventuellement être à True si on veut connecter un relai de 2eme niveau. Logiquement c'est un cas exceptionnel, car ça n'augmente pas le nombre de specs. Si on veut augmenter le nombre de specs on connectera plusieurs relais au primaire.

* lancer le relai : attendre au moins 1 bonne minute après que le primaire soit lancé avantr de lancer le relai, afin que les infos du primaire soient accessiblent sur les masters nadeo.
* lancer le relai : pas de /matchsettings= , à la place il faut mettre /join=login_du_primaire, et si besoin /joinpassword=xxx; on peut aussi faire /join=ip.ip.ip.ip:port , qui est utile si le serveur primaire est en /lan.


About relay servers :

Citation

About the "Spectator relay"/ManiaChannel thing:
This allows to create a relay server that connects to a game server, that allows many spectators to view what's going on in the race without disturbing the match. And that helps with P2P of players on the server.

How to use it:
1) run the game server as usual, but:
  *  set the maxplayers and maxspectators to small values.
  * enable the "allow_spectator_relays" option in the config file. !!! when this option is activated, you cannot change the maxplayers and spectators settings.
2) run others servers (with an other login), with a command line resembling:
TrackmaniaServer /dedicated_cfg=dedicated_cfg.txt /join=the_login_of_the_game_server /joinpassword=spectator_password_of_the_game_server_if_needed 

Now the spectators can connect to this other server and will be able to see everything going on on the game server, and they will be abale to chat with each others (but the players on the game server will not see them).

the maximum spectators on the relays is 250-(maxplayers+maxspectators) on the game server.

to write xml-rpc plugins dealing with this:
* you have IsRelayServer() to know where you are.
* you can know for each player whether it is local to the server or comming from an other server (=game server)
* you can use SendTunnelDataToLogin() to comunicate with the game server from the relay or the other way around.

Citation

Citation

Easy question, whats the limit for sending tunneldata?
server<->client: 1 packet of maximum 4ko every 5seconds.
server<->server: 8 packets of maximum 256ko per second.
(those values are smoothed over a period of time, those are averrage values.)


Changelog:

Citation

2011-02-21
    [*:a64a76c792] New callback "VoteUpdated()" to know who is casting what votes, and what is the result.
    [*:a64a76c792] new method GetCurrentRankingForLogin(), which is like GetCurrentRankings(), but for a specific login or list of logins. (useful for teammode as GetCurrentRankings() just returns the score for the 2 teams and not for the individual players)
    [*:a64a76c792] ChatSendToLanguage() & ChatSendServerMessageToLanguage() now also work with a login list.
    [*:a64a76c792] SetConnectionRates() and new fields in GetSystemInfo(), was needed to set up the freezone and hot-tune the performance settings.

2010-03-15
    [*:a64a76c792] fixed ForcePlayerTeam()  
    [*:a64a76c792] "disable_coherence_checks" is now "laps" by default.

2009-11-19
    [*:a64a76c792] guest player no longer need to input the password, as expected.
    [*:a64a76c792] a new attempt at fixing the abusive ban of players in timeattack with laps races.
    [*:a64a76c792] a few left-over issues from the protocol changes.
    [*:a64a76c792] server crash when a player validated a race.

2009-10-09
    [*:a64a76c792] fix new client backward compatibility with older dedicated servers
    [*:a64a76c792] ChooseNextChallengeList() and ChooseNextChallenge() now set IsListModified == true in the ChallengeListModified() callback

2009-10-08
    [*:a64a76c792] don't ban players when using a mix-mapped challenge with two checkpoints on the same spot. (not that this means it's supported, but at least it will hopefully not ban for no apparent reason people in good faith)
    [*:a64a76c792] ChatEnableManualRouting() can now take a additional boolean to enable a mode where only the player's message go through the routing callback but not the server ones. (This is to both avoid useless work, and to work around the issue that it is anyway impossible to make the server messages work correctly given that the callback doesn't give the recipient of the message)
    [*:a64a76c792] when the config was 0 (or in some other cases where the cache was too small), the server crashed at start time.
    [*:a64a76c792] Added more checks on invalid packets or invalid challenges to avoid crashes.
    [*:a64a76c792] New connection protocol with a signature check on the player login before allowing the connection, (if the client supports it.)
    [*:a64a76c792] New configuration to only allow recent client to connect:
        add 2009-10-08 to the section to only allow client supporting the new connection protocol.

2009-08-01
    [*:a64a76c792] Fix the a warning when the xml-rpc admin password is not changed and foreign connections are allowed
    [*:a64a76c792] it is now possible to start a server with 0 players and a guest list.
    [*:a64a76c792] Fix a security issue.

2009-05-25
    [*:a64a76c792] Fix the crash in SaveBestGhostsReplay()
    [*:a64a76c792] actually download the blacklist from
    [*:a64a76c792] ForceSpectator() no longer changes the server max players setting
    [*:a64a76c792] new function SpectatorReleasePlayerSlot() for use with autoqueue like plugins: just changing a player to spectator doesn't free his player slot; this function allows to do it.
    [*:a64a76c792] And added a new flag "HasPlayerSlot" to the PlayerInfo struct to expose this status.
    [*:a64a76c792] Add a warning when the xml-rpc admin password is not changed and foreign connections are allowed

2009-05-04
    [*:a64a76c792] fix SaveBestGhostsReplay() to behave as it should. (that is only saving the players replay when a login is given, and saving all the replays when no login is given)
    [*:a64a76c792] return to previous behaviour when saving a replay with an explicit filename (ie, don't put it in a subdirectory with the server name).
    [*:a64a76c792] update server coppers when a transaction is paid.
    [*:a64a76c792] (!) fixed an issue (introduced in 2008-12-05) with players getting banned in LAN mode at first connection. (the generated unique lan logins are now "name_1.2.3.4_2350" instead of "name/1.2.3.4:2350")
    [*:a64a76c792] fixed the ladder limits that were sometimes being reset to the default values by the master server.
    [*:a64a76c792] On a relay server, trying to xxxToLogin() to a player from the main server will now return an error message (instead of silently failing)
    [*:a64a76c792] (!) GetCurrentChallengeInfo() now returns NbLaps et NbCheckpoints of the track as well, as do the BeginRace()... callbacks (nblaps as defined in the challenge, not as defined by the current server settings)
    [*:a64a76c792] xxxToLogin() methods now accept a comma-separated list of logins as well. ie: ChatSendToLogin("hello", "player1, player2")
    [*:a64a76c792] When a track is added, it is now tested against the next game mode (instead of the current mode) --> it is now possible to switch to laps or stunts mode by using LoadMatchSettings() without restarting the server.
    [*:a64a76c792] Various improvements to GbxRemote.inc.php.
    [*:a64a76c792] rare bug in team mode when a player finish was being ignored by the server but taken into account by the xml-rpc clients.
    [*:a64a76c792] some more coherence check to detect most common cheats.
    [*:a64a76c792] (!) new callbacks: BeginChallenge() and EndChallenge() that are called around the BeginRace() / EndRace() sequence, to simplify code dealing with the warm-up phase.
    [*:a64a76c792] fixed a bug with number of spectators on relay servers.
    [*:a64a76c792] fixed a bug with the tunnel and relay servers.

    (!) marks changes that may affect compatibility with some strict xml-rpc scripts.

2008-12-05
    [*:a64a76c792] Referee: Fixes the issue with the referree banning legit players. (with the "Fiber Terimnate" error)
    [*:a64a76c792] (bug introduced in 2008-10-07) Players were banned because of "coherence check" in some multilaps challenges.
    [*:a64a76c792] CupMode: Make sure the scores stay properly ordered, when a winner changes to spectator mode.
    [*:a64a76c792] CupMode: Sometimes players were still included in the race for the second place after having won the match.
    [*:a64a76c792] Referee: Better timeout to avoid kicking referees at the end of a race in rounds mode
    [*:a64a76c792] Added some checks to detect players faking their logins.  (will only report the abuse to the master server for now)
    [*:a64a76c792] Add some infos in the log when a player is banned.
    [*:a64a76c792] Referee: Big challenges with heavy mediatracker use were locking the sever in the podium when a referee was enabled.

2008-10-07
    [*:a64a76c792] Referee: when a player disconnected after making a new score, the score wasn't validated and wasn't reset and the server blocked in the podium. (added a timeout on the server, and fixed the client - check the end of the message)
    [*:a64a76c792] some more coherence checks to detect simple cheats. (But nothing replaces referees!)
    [*:a64a76c792] CupMode: added an optional parameter to NextChallenge() and RestartChallenge() to allow keeping the current match scores.
    [*:a64a76c792] CupMode: fixed SetWarmUp() (SetWarmUp(false) did reset all the current scores, and SetWarmUp(true) didn't restart counting the number of warmup runs from zero)
    [*:a64a76c792] CupMode: don't overwrite scores at the end of the warmup. (ie any call to ForceScore() were previously useless during warmup)
    [*:a64a76c792] CupMode: added CheckEndMatchCondition(), to help knowing wether the cup mode match is over or will switch to an other map, without having to reimplement the rules in the plugins.
    [*:a64a76c792] Laps mode: added a new header in the replays: , to help making sense out of the validation replays saved in laps mode.
    [*:a64a76c792] The player tags were broken when the P2P was disabled on the server.
    [*:a64a76c792] ForceSpectator() now also respects ladder limits.
    [*:a64a76c792] new method GetLadderServerLimits()
    [*:a64a76c792] SetForcedSkins()/GetForcedSkins(): new method to help people doing F1 or Monster trucks, ... competions have everybody use a "good" skin. It allows to have an explicit list of allowed skins and replacement skins.)
    [*:a64a76c792] SetForcedMusic() can now take either an url or a filename to a file on the server (relative to Gamedata folder)
    [*:a64a76c792] GetDetailedPlayerInfo().Skins.Environnement now contains the environment name, rather than always 'Vehicles'
    [*:a64a76c792] fixed rare crash when build a replay.
    [*:a64a76c792] bug workaround: after ~45 days, the time overflows (a bit like the Y2K bug) and the sever starts doing weird stuff... It will now quit preventively instead.

2008-08-05
       [*:a64a76c792] the replays are now saved in GameData/Tracks/Replays/{name of the server}/....
       [*:a64a76c792] the BeginRace() callbacks is now correctly called after a warm-up.

2008-07-30
       [*:a64a76c792] fixed the scores sorting (most notably, laps mode was really broken.)
       [*:a64a76c792] in laps mode: the score of a disconnected player isn't reset any more.

2008-07-25
    [*:a64a76c792] fixed "adding a track on one path, then removing and re-adding it on another makes the server unable to load it."
    [*:a64a76c792] fixed the tunnel bandwidth control (the tunnel got stalled after a few packets..)
    [*:a64a76c792] a little referee mode fix

2008-07-22
    [*:a64a76c792] "Podium -> Synchro" transition fixed.
    [*:a64a76c792] a few issues left with score sorting: the scores are sorted against score, and then bestime, and then if still equal, playerId; and also works for team mode and round arrival.

2008-07-18
    [*:a64a76c792] crash when using maps with music
    [*:a64a76c792]    relays of relays are now supported
    [*:a64a76c792]   an issue where sometimes UDP was broken if the expected port was already in use.
    [*:a64a76c792]   fixed validation in laps mode. (unfortunately, needs client update as well..)
    [*:a64a76c792]   fixed a problem with login changing unexpectedly
    [*:a64a76c792]  the proxy settings are now always used. (for locators instead of just for masterserver requests)
    [*:a64a76c792] increase tunnel bandwidth for server-to-relay communication
    [*:a64a76c792] in case of points equality in round, team... modes, the scores are sorted using the bestime (of all rounds) of the players.
    [*:a64a76c792] a few other small fixes.


2008-07-01
    [*:a64a76c792] a relay can now join a server with both player and spectator password.
      [*:a64a76c792] CurrentChallengeInfo now fully filled-in on the relay.
      [*:a64a76c792] it is now possible to run a relay on internet mode that relays a lan server. (just use the lan ip for the command line /join=192.168....:port)
      [*:a64a76c792] new GetMainServerPlayerInfo()  that returns the player info of the main server (or itfself if this is not a relay server)
    [*:a64a76c792] to help compatibility with old scripts, the server tries to allocate the PlayerId '0' to the main server. (beware: on a relay server, the server's id still won't be 0)
      [*:a64a76c792] the PlayerId of the server is now available with GetSystemInfo()
    [*:a64a76c792] a few issues with ladder limits access verification. (even the guests cannot connect if they don't have correct ladder points)
    [*:a64a76c792] chat command "/serverlogin" gives the login of the server.


    [*:a64a76c792] the number of spectators can be 0
    [*:a64a76c792] somewhat better error messages
    [*:a64a76c792] "Internal server error" connection problem introduced with previous beta on some linuxes should be fixed.

2008-06-10
    [*:a64a76c792] Configurable ladder limits (in dedicated_cfg.txt). You have to restart the server to change them.
        [*:a64a76c792] Spectator relay mode.
        [*:a64a76c792] SetForceShowAllOpponents() & friends now take a integer argument to specify the minimum visible players.
        [*:a64a76c792] GetPlayerRankings() now return a rank of '0' for the players that are pure spectators.
        [*:a64a76c792] GetPlayerList() can now optionally return the server(s) as well, and the flags now contain this information.
        [*:a64a76c792] GetDetailedPlayerInfo() has an added field, with the client version. (for instance the spectator target issues have been fixed in the client, so you can know what to expect. or tell the user to update... ;)
        [*:a64a76c792] new methods: ManualFlowControlIsEnabled() et ManualFlowControlGetCurTransition()
        [*:a64a76c792] other little crash fixes

2008-05-19
      
        [*:a64a76c792] AutoSaveReplays is no longer ignored when using SetServerOptions.
        [*:a64a76c792] StartServerInternet() doesn't work like in TMU/TMN -> return an error instead of pretending everything is fine...
        [*:a64a76c792] A few settings that influence the server ressource usage (SetMaxPlayers, SetMaxSpectators, EnableP2PUpload, EnableP2PDownload, AutoSaveReplays, AutoSaveValidationReplays) are now reserved to the SuperAdmin.
        [*:a64a76c792] Avoid to waste server P2P and cache by downloading the skins, avatar and lightmaps that everybody already has. (the ones given with the game)
        [*:a64a76c792] other little bug fixes (like the server taking hours to launch if there are many autosaved replays.)

2008-05-07
        [*:a64a76c792] crash when a tcp connection is broken under certain rare conditions.
        [*:a64a76c792] server restart no longer wipes the guestlist.txt and blacklist.txt
        [*:a64a76c792] ForceSpectatorTarget() now works with cameratype = 2 and no target
        [*:a64a76c792] Cup Mode: the game no longers loops when there's a winner and everybody else is disconected or in spectator mode.
        [*:a64a76c792] use fallback timer for FreeBSD
        [*:a64a76c792] detailed playerinfos work for the server login
        [*:a64a76c792] new functions SetBuddyNotification() GetBuddyNotification() to be able to disable the chat message. (either per player or for all the players on the server)

2008-04-18
    [*:a64a76c792]Just a few bugfixes and tunings, for the issues revealed by having the 200+ players servers..

2008-04-16
    [*:a64a76c792]wrong version of the windows exe
    [*:a64a76c792]rare crash in P2P
    [*:a64a76c792]SetForcedMusic(False,"") now works
    [*:a64a76c792]fixed timestamp in ConsoleLog

2008-04-15b
    [*:a64a76c792]fixed crash when many players (>~70)

Post de référence du dédié TMF sur TM-FORUM :
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=27789
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=24978
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=23210
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=22454
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=21672
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=21672
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=21389
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=19109
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=18375
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=17348
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=17251
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=17014
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=16361
http://www.tm-forum....hp?f=28&t=14169
http://www.tm-forum....=114202#p114202
http://www.tm-forum....ic.php?p=116490

#2 OFFLINE   Slig

Slig

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Posté 16 avril 2008 - 09:44

Ce post sert à lister les outils classiques qui servent aux serveurs (surtout dédié), n'hésitez pas à me faire remarquer tout oubli pour que je l'ajoute, merci.

Outils annexes pouvant être utiles à l'utilisation d'un serveur, dédié ou non :

- Dedimania : http://dedimania.com . Vous y trouverez des liens vers la plupart des outils pour les serveurs TM, principalement des outils de contrôle de serveur et la possibilité de les utiliser directement si votre dédié est contrôlable à distance (Basic, OnyX Remote, TMweb, RemoteCP), quelques outils/scripts de gestions de records et de serveur en jeu, et une base de records commune à certains des scripts (OnyxV2 et Fast3.1 pour l'instant). Les records et serveurs Dedimania sont visibles là également : http://dedimania.com/tmstats/?do=stat
- Fast3.2 : http://www.trackmani...pic.php?t=26605 , script avec records et commandes dans le chat.
- Aseco/RASP/Jfreu : http://www.tm-forum....wforum.php?f=28 , script avec records et commandes dans le chat.
- Aseco++ : http://www.tm-forum....opic.php?t=7913 , script avec records et commandes dans le chat.
- OnyxV2 : http://dedimania.com , http://www.trackmani...pic.php?t=11858 , script avec records et controleur.
- Gery record system : http://www.trackmani...pic.php?t=16405 , script avec records locaux
- ServerMania : http://cyrlaur.free.fr/ServerMania , http://www.trackmani...pic.php?t=11369 , windows .net utility to launch and control a dedicated
- TMweb : http://www.tmweb.123.fr/

- TMOS : TM Offline Stats, Statistiques de votre server basé sur l'analyse des logs serveur. http://www.tmoffline...ru/en/index.htm http://www.tm-forum....opic.php?t=2527

- Pour manipuler en ligne de commande (invite de commande ou shell) : rpc_utilities.zip



Quelques infos sur les fichiers matchsettings

C'est un fichier xml qui contient la liste des tracks à faire jouer, ainsi que kes paramètres de jeu. Le plus simple pour en créer un est de faire comme pour créer un serveur dans le jeu, et une fois les tracks choisies sauvegarder ça dans un fichier.

Voici des détails sur la partie gameinfos (attention les durées son en millisecondes) :

General : (plutot rounds ou timeattack sauf cas particulier)
- game_mode: 0=rounds; 1=timeattack; 2=team; 3=laps; 4=stunts (le 4 n'existe pas sur Nations)
- chat_time: temps pour papoter entre 2 tracks
- finaltimeout : temps pour finir après le 1er (en rounds, team, laps), 0=15s en rounds/team et 30s en laps, 1=adaptatif à la durée de la map, sinon durée en milliseconds.

Pour le mode Rounds : (en général, limite de 21 à 41 en règles normales)
- rounds_pointslimit: nombre de points à atteindre pour gagner
- rounds_usenewrules: 0=normal (pts marqués selon position:10,6,4,3,2,1) ; 1=alternatif (1pt pour le 1er, 0 aux autres)

Pour le TimeAttack : (plutot 6min=360000 à 8min=480000 en durée, un synch à 5000 peut être sympa)
- timeattack_limit: durée avant track suivante
- timeattack_synchstartperiod: synchronisation des départs toutes les x milli

Pour le Team : (limit de 5 à 7 et newrules en compet en général)
- team_pointslimit: nombre de rounds à gagner
- team_maxpoints: pts gagnés par le 1er arrivé
- team_usenewrules: 0=comptage type rounds, 1=alternatif (ex: 6,5,4,3,2,1 si maxpoint=6 et au moins 6 joueurs)

Pour le mode Laps :
- laps_nblaps: nombre de tours à faire
- laps_timelimit: temps maxi si le nbre de tours n'est pas atteind avant

Pour d'autres infos sur les modes, voir la doc du jeu (elle est en pdf dans le rep d'installation de Nations)


Il peut aussi contenir une partie filter dont au moins une partie est interessante pour le online, permettant de rendre l'ordre des tracks aléatoire :

1


#3 OFFLINE   du02

du02

    Guide de la nation TM

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Posté 16 avril 2008 - 10:04

Salut et merci pour ce topic,

Ton lien ne donne pas de réponses, il doit concerner de la doc et vuque je but pour configurer mon server c'est un peu plus dur.
http://www.tipserv.n...dicated_server/

Image IPB

Voici mes configurations routeur (freebox V3 PPP)

Port :
2352 udp & tcp
5002 tcp
En ce qui concerne la destionation et ses ports, que dois-je mettre :?:

Pour tmuf, c'est par défaut :
Port server 2350
Port server p2p 3450

Où est l'erreur ?
>le port xml-rpc est indiqué sur l'image "5000" et là j'ai 5002
>Le fichier de configuration n'est pas trouvé, alors que je l'ai moi même modifié (retirer stadium dans les balises  "packmask", définir lem ot de passe SA ainsi que le port xml-rpc)
Vénérateur accompli de skubidou
Image IPB

#4 OFFLINE   Slig

Slig

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Posté 16 avril 2008 - 10:18

Ben la première erreur c'est :  Error no configuration file

donc tu vérifie que tu lui indique bien le bon nom de fichier, fichier qui doit se trouver dans GameData\Config\

#5 OFFLINE   du02

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Posté 16 avril 2008 - 10:51

Merci pour ta réponse, mais le fichier de configuration reste toujours dedicated_cfg n'est ce pas ?
J'ai vérifié le chemin d'accès, il est bien dans Game Data/Config (avec Default.SystemConfig en autre)
Vénérateur accompli de skubidou
Image IPB

#6 OFFLINE   NOZ-VIEV

NOZ-VIEV

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Posté 16 avril 2008 - 11:07

J'ai le même type d'erreur mais sous linux, il ne me trouve pas les fichier de conf et la playlist.

Configuration file : home\TMUF\PUBLIC\GameData\Config\dedicated.cfg
Loading system configuration...
...ERROR: The configuration file does not exist.
...Could not load the system configuration

Les fichiers sont bons et j'ai donné le PATH complet mais on remarque qu'il transforme les "/" en "\" et je crois que c'est pour ça que ça passe pas.

Dans mon fichier sh, si je met comme PATH : home/TMUF/PUBLIC/GameData/Config/dedicated.cfg

Il m'affiche : C:\home\TMUF\PUBLIC\GameData\Config\dedicated.cfg
Il l'interprète comme si j'étais sous windows

#7 OFFLINE   neoncyber

neoncyber

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Posté 16 avril 2008 - 11:36

[yes]  [yes]
Ca va envoyer ljambon

#8 OFFLINE   r2d2

r2d2

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Posté 16 avril 2008 - 12:27

une idée?  le serveur fonctionnait , j'ai relancé pour modifier un parametre (download p2p)

le serveur ne se lance plus :

Identifying on master server (ERROR your game version (2008-04-15) is no longer supported by master server
Forum des Bois
Multi Games desBois (from 20:30)
Manialink DBC

#9 OFFLINE   CestPasFaux81

CestPasFaux81

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Posté 16 avril 2008 - 12:32

Même erreur.

Le serveur marchait puis après un reboot, plus rien :(

#10 OFFLINE   mica2727

mica2727

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Posté 16 avril 2008 - 13:18

Même erreur aussi :

Identifying on master server...
...ERROR: Your game version (2008-04-15) is no
longer supported by master server,
please update your game.
Veuillez patienter...
Server not running, exiting.
-- TM TCF RECORD vBêta : En cours.
--> Baser sur le même système que Gery.
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#11 OFFLINE   CheeseIsSexy

CheeseIsSexy

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Posté 16 avril 2008 - 13:20

Citation

une idée?  le serveur fonctionnait , j'ai relancé pour modifier un parametre (download p2p)

le serveur ne se lance plus :

Identifying on master server (ERROR your game version (2008-04-15) is no longer supported by master server
pareil ici, vite un patch :s

#12 OFFLINE   ganply

ganply

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Posté 16 avril 2008 - 13:24

Avec la version debug, ça fonctionne correctement.

#13 OFFLINE   CheeseIsSexy

CheeseIsSexy

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Posté 16 avril 2008 - 13:29

je confirme en debug ça marche, merci ;)

#14 OFFLINE   twister_56

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Posté 16 avril 2008 - 15:26

Merci Slig  :wink:
J'essaye tout ça  :)
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#15 OFFLINE   tubulair

tubulair

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Posté 16 avril 2008 - 15:52

Bonjour à tous,

J'ai presque réussi à configurer un serveur dédié (du moins faire en sorte qu'il trouve les fichiers cfg), mais il me donne ce type de message:

Identifying on master server...
...ERROR: Your game version (2008-04-15) is no longer supported by master server, please update your game.

Pourtant j'ai récupéré la version officielle du jeu sur les serveurs de Clubic aujourd'hui (le 16 donc)...

Curieux non? Vous avez une idée d'où ça pourrait venir?

Merci à vous ;)

#16 OFFLINE   twister_56

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Posté 16 avril 2008 - 15:58

J'ai le même problème. J'ai regardé si ma version est à jours : elle est à jours
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#17 OFFLINE   Malouk

Malouk

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Posté 16 avril 2008 - 16:02

Il faut la version 2008-04-15b sortie ce matin

#18 OFFLINE   twister_56

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Posté 16 avril 2008 - 16:04

pourtant c'est bien celle que j'ai.

Je vais la re-télécharger  :wink:
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#19 OFFLINE   Paul-Hewson

Paul-Hewson

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Posté 16 avril 2008 - 16:07

Moi mon problème c'est mon serveur n'apparaît pas, la console n'indique aucune erreur.. tous les ports ont été ouvert sur mon dédié ovh (windows).

J'ai désactivé le pare-feu aussi pour voir si j'avais pas oublié quelque chose, ca n'a rien changé :/

Edit :
Pour le login au serveur master j'ai utilisé mon login et mot de passe du compte joueur que j'ai créée en lançant TMNF sur mon pc.. je sais pas si j'ai eu raison  [mdr]

#20 OFFLINE   twister_56

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Posté 16 avril 2008 - 16:11

J'ai réessayé : Le truck, c'est que quand je lance Trackmaniaserver.exe, il ne trouve pas dedicated_cfg donc j'ai créer un fichier "Start.bat".
Avec ce dernier tout fonctionne sauf qu'il me dit que ma version is no longer   supported by master server :? .
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#21 OFFLINE   mica2727

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Posté 16 avril 2008 - 16:13

Remplace les "TrackManiaServer" par ceux de la fonction debug, et a la place d'appellé TrackManiaServer.exe, tu appelles TrackManiaServer_debugs.exe

Et sa marcheras "avec les mêmes paramétres"
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#22 OFFLINE   mica2727

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Posté 16 avril 2008 - 16:15

Paul-Hewson > Je pense que sa devrais marché c'est bizarre :s
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#23 OFFLINE   Paul-Hewson

Paul-Hewson

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Posté 16 avril 2008 - 16:15

Moi j'ai juste créée un raccourci pointant vers le jeu et dans le champ cible j'ai rajouté ce que je voulais comme option (donné dans le "readme" lien en première page).

Aussi attention, le nom de l'exe modifié (le truc en rapport avec les debugslogs) est différent.

J'ai renomé le premier exe qui marché pas en trackmaniaserver_old.exe et j'ai renommé le debugslog en trackmaniaserver.exe

M'enfin si quelqu'un a une idée du pourquoi le serveur n'apparait pas même quand le dédié est tout nu.. euh que le firewall est inactif  [mdr]

Si quelqu'un comprend ce que dit ce log ca peut pt être aider ?

Citation

[Console] Starting server...
[Net] CGameNetwork::Cl_Disconnect : Client disconnected
Main connection disconnected (0) : No reason
[Net] IP Address : 91.121.83.114:2350
[Net] Download Rate : 12 800 000
[Net] Upload Rate : 12 800 000
[Net] IP Address : 91.121.83.114:2350
[Net] Download Rate : 12 800 000
[Net] Upload Rate : 12 800 000
[Net] Game Server Launched
[Net] EState_GameNet_RoundPrepare : 509
MainLoop_RoundPrepare : Start : 509
MainLoop_RoundPrepare : m_NextChallengeId choosen : 509
[Console] Loading challenge $s$888Piston$f80Lap$z-01.Challenge.Gbx (oP3Pbb4fBREDIKoe10Vh17lPW5a)...
MainLoop_RoundPrepare : challenge loaded : 509
[Console] ...Load succeeds
[Net] Request unknown Error: 404
[Net] Request unknown Error: 404
[Net] Request unknown Error: 404
MainLoop_RoundPrepare : challenge fully loaded : 1 607
[TimeMs] Total=3 ChallengeCreateSceneGraph=0 OnPlayFieldModified=0 Finished=0
---     3 SwitcherInit NewEditor=0 InitEnd=0
------     3 RaceInit CtnRace::Init=0 InputLapCheckpts=0
---------     0 Vehicle
---------     0 OnPlayerAddeds
MainLoop_RoundPrepare : Exit (0) : 1 607
[Net] EState_GameNet_RoundPlay : 1 607
[Net] -------------------------------------------------------------------------
[Net] Stats on server at human time 1 613 and game time 1
[Net] Min Connexion     : Total = 0      | InProgress = 0      | Pending = 0      | Done = 0      | Disconnecting = 0    
[Net]                   : Server = 0     | Disconnect = 0      | Client = 0       | Disconnecting = 0    
[Net] Moy Connexion     : Total = 0      | InProgress = 0      | Pending = 0      | Done = 0      | Disconnecting = 0    
[Net]                   : Server = 0     | Disconnect = 0      | Client = 0       | Disconnecting = 0    
[Net] Max Connexion     : Total = 0      | InProgress = 0      | Pending = 0      | Done = 0      | Disconnecting = 0    
[Net]                   : Server = 0     | Disconnect = 0      | Client = 0       | Disconnecting = 0    
[Net] Nbr Accept /sec   : Min = 0        | Moy = 0             | Max = 0    
[Net] Nbr New Conn /sec : Min = 0        | Moy = 0             | Max = 0    
[Net]
[Net] Min Recv Datarate : Total = 0      | UDP = 0      | TCP = 0      | Game = 0      | P2P = 0      | HTTP = 0    
[Net] Moy Recv Datarate : Total = 0      | UDP = 0      | TCP = 0      | Game = 0      | P2P = 0      | HTTP = 0    
[Net] Max Recv Datarate : Total = 0      | UDP = 0      | TCP = 0      | Game = 0      | P2P = 0      | HTTP = 0    
[Net] Min Send Datarate : Total = 0      | UDP = 0      | TCP = 0      | Game = 0      | P2P = 0    
[Net] Moy Send Datarate : Total = 0      | UDP = 0      | TCP = 0      | Game = 0      | P2P = 0    
[Net] Max Send Datarate : Total = 0      | UDP = 0      | TCP = 0      | Game = 0      | P2P = 0    
[Net]
[Net] Nbr Emis. Satur.  : Tot = 0      
             For Server : TCP = 0        | UDP Serv. = 0      
             For Client : TCP = 0        | UDP = 0      
[Net] Skipped Game Sync : Tot = 0        | R1 = 0       | R2 = 0       | R3 = 0      
[Net] Game Sync Player  : Tot = 0        | Not Complete = 0      
[Net] Game Sync         : Tot = 0        | Not All Player = 0      
[Net]
[Net] Packet Received   : Tot = 0        | UDP = 0        | TCP = 0      
[Net] Packet Sent       : Tot = 0        | UDP = 0        | TCP = 0      
[Net] Nod Received      : Tot = 0        | UDP = 0        | TCP = 0      
[Net] Nod Sent          : Tot = 0        | UDP = 0        | TCP = 0      
[Net]
[Net] NetState : 4
[Net] Nb Playing Players : 1
[Net] CurrentPlayer | Login = paul-hewson | Name = Piston | UId = 0 | Official = False
[Net] CurrentPlayer | Sending Interval : Min = -1 | Moy = 0 | Max = 0 | Nb Too High = 0
[Net] -------------------------------------------------------------------------
[Console] Starting Match...
[Net] Change NetState : EGameState_Net_Sync
[Console] ...Synchronization
[Net] Download Rate : 12 800 000
[Net] Upload Rate : 12 800 000
[MasterServer] => [1 650] Request sent : OpenMatch (game7.trackmaniaforever.com:80)
Synchronization finished : 5 652 - 1 650
[Net] Download Rate : 12 800 000
[Net] Upload

On est en 2008 et les machines ne savent toujours pas parler l'humain  [mdr]

#24 OFFLINE   US1111

US1111

    Il n'est plus un nouveau

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Posté 17 avril 2008 - 08:38

un dedicated version 2008-04-16 est dispo sur le forum http://www.tm-forum....hp?f=28&t=14203
Et chez moi ça marche , j'ai récupéré le .bat de mon serveur nation , modifié comme il se doit , mis dans le repertoire de mon nouveau dedicated et miracle .... tout fonctionne .

#25 OFFLINE   Kookyoo

Kookyoo

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Posté 17 avril 2008 - 10:35

Tout d'abord bravo pour ce topic (presque) complet et pour l'ensemble de ton travail Slig.

J'aurais une petite question cependant qui concerne le mode LAN. Aujourd'hui le réglage par défaut est celui "/Internet", hors je souhaite monter un serveur LAN pour un tournoi qui aura lieu demain. Lorsque je lance mon serveur il veux se connecter à internet. N'ayant pas le net à la salle, je pense que ça risque de poser problème.

Il existe une option pour ne pas forcer la connexion au master ? (j'ai essayé dans le gamesettings le ladder à "inactive" ça ne passe pas.




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