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Tutoriel : Créer une bonne map (selon moi)


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37 réponses à ce sujet

#1 OFFLINE   NazguL

NazguL

    Guide de la nation TM

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Posté 01 octobre 2004 - 10:32

En ce moment, pas mal de joueurs critiquent la qualité des maps qu'on peut trouver sur Internet, notamment avec SpeedUp. Ce tutoriel donne quelques idées pour réaliser une "bonne" map. Evidemment, ce ne sont que MES critères. Si vous ne les respectez pas, ça ne veut pas dire que votre map sera mauvaise. Prenez ce qui vous parrait intéressant et laissez tomber le reste.

_ Le thème

Pour faire une map coéhrente, il faut trouver une thème et y coller le plus possible. Choissiez un thème qui vous parle et essayez d'imaginer une course dans cet environnement. Réfléchissez au type de blocs qui sont adapté au thème que vous avez choisi. Choississez une durée approximative (course courte, longue) ainsi que son type (rapide, cascade, difficile, avec plein de saut, plate, piégeuse).

_ La durée

La durée est une facteur important qu'il faut coupler avec la difficulté. D'une manière générale, les map difficiles devraient être plutôt courtes. Personnellement, je pense aussi qu'une map conçue pour du Timeattack doit être plus courte qu'une map Round. Ceci permet d'éviter d'avoir l'impression de jouer tout seul. Les map très longues (>2min) sont plus adaptées au solo.
Par ailleurs, il est plus facile de concevoir une bonne map courte qu'une bonne map longue. Commencez donc par des maps courtes. Ensuite, inutiles de vouloir faire trop long. Il faut mieux avoir deux bonnes map courtes qu'une map longue et merdique. Si vous avez trop de bonnes idées, conservez les pour une autre map.
Enfin, la durée doit être en adéquation avec votre thème.

_ Le premier tracé

Maintenant que vous avez une idée globale de votre circuit, vous pouvez vous lancer. Faites votre tracé en suivant votre idée de base. Concentrez vous sur le gameplay du jeu. Testez les sections de la map. Ajustez les sauts ou les endroits délicats en fonction des vitesses que les joueurs pourront avoir (par exemple : ne mettez pas un looping trop proche d'un checkpoint). Chaque section doit vous plaire.
Conservez bien le thème en tête à chaque section. Si vous vouliez une map rapide, veillez à mettre des booster régulièrement pour relancer les joueurs qui se sont plantés. Si vous vouliez une map difficile, ne mettez pas de longues sections faciles et sans rien d'intéressant.
Enfin, quantité ne veut pas dire qualité. Evitez la débauche de blocs, inutile de mettre tous les bloc. Il vaut mieux se concentrer sur peu de bloc et les utiliser correctement. C'est avant tout le tracé qui fait la qualité d'une map et non les blocs utilisés.

_ La retouche

Une fois que votre circuit est jouable, faites plusieurs tours de piste pour repérer les parties qui sont peu intéressantes. N'hésitez pas à supprimer des portions entières. Personnellement, je supprime environ 20% à 30% du circuit à chacune de mes maps. Vérifiez que toutes la course est cohérente avec le thème que vous avez choisi.

_ Les checkpoints

Les checkpoints sont très improtants, leur placement est vital et mérite une attention particulière. Les checkpoints ont plusieurs fonctions :
- Passage obligé des joueurs par un endroit, repect du tracé, eviter les cuts
- Permettre de passer plus facilement les passages délicats
Donc évitez les grandes sections sans checkpoints. Elles risquent d'être coupées par les joueurs. Mais le rôle le plus important des checkpoints c'est de se relancer après une sorte de piste. Placez des checkpoints un peu avant les sections difficiles. Si la map est rapide, mettez des boost après le checkpoint pour relancer les joueurs qui se sont planté.
Pour vérifier tout ça, faites des tours de piste en redémarrant à chaque checkpoint. Ceci vous permet de savoir que vos checkpoints sont bien placés. Ensuite faites des tours de piste en essayant de couper au maximum et rajoutez les checkpoints manquants pour limite les cuts.

_ Les décors

Je suis parmi ceux qui considèrent les décors comme très importants. Je consacre toujours 30% à 40% du cout d'une map aux décors. Un map doit être fun à jouer, mais aussi agréable à l'oeil. Inutile de mettre des décors à des endroits qui ne se voient pas. Pour le savoir, faites des tours de piste lentement et regardez bien partout. Les zones qui vous semblent fades méritent peut-être des décors pour remplir.
Vous pouvez aussi utiliser des routes et des montagnes pour faire des décors. Souvent ça rend très bien. J'utilise souvent cette technique et 40% de mes décors sont d'autres routes.
Ne tombez pas dans l'excès inverse. Le but d'une map n'est pas de mettre des décors. Les décors doivent renforcer l'ambiance et le thème que vous voulez mettre en oeuvre, et non aggresser les joueurs. Faites donc une bonne utilisation des panneaux.

_ Le temps auteur

Rien de plus frustrant que de battre le temps de l'auteur du premier coup en s'étant planté 5 fois. Essayez, dans la mesure de vos possibilité d'obtenir des temps corrects. Certes, si vous êtes débutant, on ne peut pas vous demander la lune. Dans ce cas, faites des maps simples pour débutant. Vous pourrez ainsi progresser et vous vous adressez à un public succeptible d'apprécier ce type de map.
D'une manière générale, vous devez enregistrer un temps où vous ne faites pas d'erreur sur votre circuit. Ceci implique que la difficulté de votre création soit adaptée à votre niveau.

_ Testez votre map en multi

Vous n'êtes pas le chantre de la perfection. Prenez en compte l'avis des autres. La meilleure façon est de l'essayer en multi sur internet. C'est plus efficace que de poster votre map sur un forum. indiquez que ce sont des maps de test et créez un serveur. Accueillez les joueurs en leur demandant leur avis, leur expliquant que c'est une map en test, etc. Prenez en compte les remarques si vous les trouvez justifiées. Si vous vouliez faire une map sans saut et qu'on vous dit qu'il en manque, ce n'est pas une raison pour en ajouter (ou alors des petits). Ne dénaturez pas votre idée initiale.

_ La diffusion

Pour faire connaitre votre map, il y a trois solutions.
- Poster sur un forum : c'est une solution simple, mais elle est peu efficace. Il faut que les joueurs téléchargent la map, l'installent dans le bon répertoire. Ca ne peut se faire que si vous donnzz envie aux joueurs de tester votre map. Pour ça, mettre des screens de votre map et donnez des infos.
- TM Exchange : vous pouvez héberger vos créations sur ce site. Pensez à bien détailler votre map et commenter vos créations. Vous pouvez fort bien mettre votre map sur TMX et faire un topic sur un forum pour présenter ce que vous avez fait.
- Le jeu en multi : creez un serveur et autorisez le téléchargement. Si votre map plait, les joueurs la téléchargeront.

_ Conclusion

L'important à TM est de s'amuser. Passer du temps à faire une "bonne" map, c'est permettre aux autres joueurs de vraiment "s'amuser" sur votre création. Comme vous allez passer du temps à la création d'une map, autant qu'elle ait du succès et qu'elle plaise, c'est déjà une gratification en soi. Si votre map n'est pas intéressant, les joueurs viendront et partiront rapidement en ayant l'impression de perdre leur temps ; et au final, vous aurez perdu le votre à créer une map nulle.
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#2 OFFLINE   Demonaz

Demonaz

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Posté 01 octobre 2004 - 10:46

Cool ça :)
Il faut vraiment insister sur les CP...
Un CP mal placé signifie que la plupart des joueurs va délaisser la map.

Un autre truc, si il y a plusieurs routes pour aller d'un point à un autre, faites les de même longueur et difficulté.
Si une seule est vraiment utile et permet d'aller très vite, pas la peine de rajouter les autres, à part faire perdre des essais aux joueurs qui arrivent, ça n'a strictement aucun intérêt.

Souvent, plus la même est simple, plus les gens s'éclatent dessus.

#3 OFFLINE   norel

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Posté 01 octobre 2004 - 10:50

ouais je suis assez d'accord :), 3 principes pour moi :

-faut pas qu'on s'ennuie (pas de parties trop lentes en snow, ou de trop longues montées, car ça finit vite par saouler)
-faut de l'originalité (utilisation créative des blocs)
-faut de la varieté (faire des circuits qui ont chacun leur propre personnalité)


et evidemment, il faut regler la difficulté, et bien gérer les indications, savoir que tout le monde ne connait pas le circuit par coeur ;)
>Mod Lost Planet< Mis à jour pour TMU!

#4 OFFLINE   Overseas

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Posté 01 octobre 2004 - 12:08

et puis... sauf si ca fait vraiment partie intégrante du thème (exceptionnel), EVITER de placer le piège super-tordu à une demi-seconde du Finish. Image IPB

Ca "risque" d'en lasser certains qui se sentiront "un peu" frustrés d'avoir par ailleurs fait un ride superbe...Image IPB pour se planter DEVANT le Finish ! Image IPB
vous savez... les mods Gobi (Neige), Ice-Cream / SpeedShine (Desert), Sicile (Rally)... et bien sûr l'Oregon Trail !

#5 OFFLINE   norel

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Posté 01 octobre 2004 - 14:10

Citation

et puis... sauf si ca fait vraiment partie intégrante du thème (exceptionnel), EVITER de placer le piège super-tordu à une demi-seconde du Finish. Image IPB

Ca "risque" d'en lasser certains qui se sentiront "un peu" frustrés d'avoir par ailleurs fait un ride superbe...Image IPB pour se planter DEVANT le Finish ! Image IPB


euh...toi aussi tu connais les maps de la ligue à ce que je vois :?

c'est pas pour critiquer, mais certaines maps...euh....ben, voila quoi :(
>Mod Lost Planet< Mis à jour pour TMU!

#6 OFFLINE   Binary Finary

Binary Finary

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Posté 01 octobre 2004 - 15:25

c'est rigolo le crash devant le finish!



















Surtout quand ça arrive aux autres.  [clap]  [yes]

#7 OFFLINE   unknown

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Posté 01 octobre 2004 - 21:40

je comfirme !

(je fais des serveurs, mais personne ne vient, pourquoi ?)

nazgul, tu résume très bien les chose, vé ptetre imprimer !

(mais pourtant, personne ne vois mes maps, alors il peuvent pas savoir ...

chuis ptetre pas fait pour etre hebergeur alors ....
le guitariste au volant !

guitariste, compositeur et chanteur du groupe "unknown city"

bassiste de MILF Shake

loisirs : guitare, Basse, batterie, piano, trackmania.

#8 OFFLINE   speeder91

speeder91

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Posté 23 septembre 2006 - 14:39

moi , je suis debutant j'ai crée trois map mais je ne suis pas sur quelle sont bien.
j'ai fait :
-une map avec des louping mais je suis pas sur que les gens s'amuseront
elle fait 894 cc.
-une autre qui commence avec un saut assez sympa(990cc) ,et qui se divise en chemin :-un qui donne un saut sur le coter puis sur un loupinget enfin l'arriver.
            -l'autre qui donne sur deux louping de suite apres sur un saut qui nous amene a larriver.

-mon dernier circuit est un peux mieu(1004cc)il est plus long que les autre mais mieux , surtout le debut qui est assez sympa ^^.

merci a toi nazgul pour tes conseils

#9 OFFLINE   Olyvaier

Olyvaier

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Posté 27 juin 2007 - 15:30

l'imprévisible doit toujours régner...

il faut pas savoir 15 seconde à l'avance qu'il va falloir tourner à gauche...

la map idéale est une map où le conducteur n'arrive jamais à savoir ce qui va suivre dans la map... à moins qu'on la connaisse déjà ... [clap]

#10 OFFLINE   Duke_

Duke_

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Posté 06 juillet 2007 - 13:43

un mode replay integré à la map (pour les spect) ... toujours sympa mais tres peu utilisé.

#11 OFFLINE   RyuKa

RyuKa

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Posté 31 juillet 2007 - 00:05

J'ai une question, j'ai créer 2 maps et je m'entraine à en faire d'autres, mais j'ai pas trouvé comment ajouter des panneaux d'indications pour aider les joueurs quelques fois (c'est souvent rageant d'aller tout droit alors qu'il fallait tourner un peu sur la droite "comment on peux deviner ?!")
:) Merci d'avance et gg pour le tuto

#12 OFFLINE   twister_56

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Posté 31 juillet 2007 - 00:14

http://www.trackmani...t=22822  :wink:
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*** [SYR] : Ne jouez pas contre mais avec les autres ! ***
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#13 OFFLINE   (-Thêta-)Marcellus

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Posté 31 juillet 2007 - 01:15

Yep bien sympa le tuto.

J'me suis bien marré avec le coup du plantage devant le finish, ça m'a rapellé la map extrême de Island... c'est magique ce truc: tu fais un temps énormus (20 secondes d'avance sur la médaille d'or) et tu sautes trop loin pour le finish [mdr]  [mdr]  [mdr]  [mdr]  Gnéééééé!


Enfin bon... moi je dis c'est vrai que les maps vraiment intéressantes à jouer sont celles sur lesquelles on ne sait pas ce qui va bien pouvoir nous arriver d'horrible dans les prochaines secondes (ce que vous avez dit un peu plus haut quoi...).

Juste un ptit truc à rajouter parce que je trouve que l'accent a pas été assez mis dessus: LES PANNEAUX bordelou!
J'ai trop vu des virages non indiqués dans ce jeu. Les créateurs se croient malins, c'est facile pour eux: ils connaissent.
Map technique=>bonne indication.

Les Nadeo de Tmu sont vraiments mal foutus pour ça... aucune indications, rien (je vous parle pas quand on est à 800km/H sur Island et qu'un virage à la corde survient comme ça...  :evil: enfin bon je m'en suis remis  :mrgreen: ).
Marcellus in the Thêta Team represents Superthêta!

#14 OFFLINE   BaoBabe

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Posté 31 juillet 2007 - 01:28

Citation

j'ai pas trouvé comment ajouter des panneaux d'indications pour aider les joueurs quelques fois

Le Tuto que t'indique Twister est super mais peut etre un peu trop complet pour ce que tu cherches  :) Dans l'éditeur de map clique juste sur le pot de peinture en bas à droite. A l'écran tu verras les panneaux enveloppés d'un cube rose je crois. Clique dessus et un écran avec un choix de direction apparaitra et voila. Par la suite tu pourra personnaliser ces panneaux et dans ce cas le Tuto cité ci-dessus te sera bien utile.

Je trouve en tout cas que c'est une bonne démarche de vouloir bien indiquer ta map. Alors oui yaura toujours des ronchons qui viendront dire que apres 2 ou 3 tours, tu sais où sont les virages et c'est vrai ils n'ont pas tord mais je trouve que c'est une façon de respecter les joueurs que de soigner les informations présentent dans une map au meme titre que l'on soigne le décors. ça fait plus propre  :wink: plus soigné

Je te rejoinds Marcellus pour des maps bien tordues  :D Je suis assez nostalgiques des maps de Placebo et DeathPsycho sur TMN des maps Xtrem de 2à 3 min avec plein de petits pieges. Un regal à découvrir. Heureusement Placebo à un serveur sur TMU   [yes]  (Death Game N Fun en Rhone alpes je crois)
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#15 OFFLINE   man-utd_forever

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Posté 31 juillet 2007 - 01:35

Merci à tous je trouve tout ce dont j'ai besoin ici jusqu'à en rester tardivement...  :mrgreen:

EDIT : je n'arrive pas à mettre des panneaux comme l'indique BaoBabe... :(

#16 OFFLINE   N3wmodder

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Posté 31 juillet 2007 - 17:01

Clique sur le pot de peinture comme dit ci dessus, puis clique sur le " cube " coloré qui entoure le panneau.
Ensuite pour mettre qu'il faut aller à gauche, y'a une mot qui contient "left" dedans par exemple...
Tu clickes dessus en apparaîtra en surbrillance verte.
Puis clickes sur "OK"..
Et tu as ton panneau ^^

Peut pas faire plus simple ^^


Mdr, c'est moi qui dit comment mettre des indications sur une map
''Télécharger, c'est tuer l'industrie de la musique, pas la musique. Tuez-les tous.''
Thurston Moore, Sonic Youth

#17 OFFLINE   man-utd_forever

man-utd_forever

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Posté 31 juillet 2007 - 23:52

Ho oui maintenant j'ai compris !

En fait je cliquer sur le pot de peinture et après j'allais chercher le panneau dans le menu ! :mrgreen:

Vive les newbies ! merci beaucoup  :wink:

EDIT
(ben oui je suis pas un newbie des forums je sais éditer sans flooder !  [mdr] )

Pensez vous (sérieusement s'il vous plait) que j'ai bien indiquer le parcours (flèche en rouge) ?

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#18 OFFLINE   BricedeNice

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Posté 01 aot 2007 - 00:11

c'est un peu idiot ton truc pour l'instant, si tu regardes bien tu peux aller tout droit sans prendre le tire-bouchon. Vaudrait mieux arranger pour que ça ne soit pas possible.

Sinon, les gens ont l'habitude de ce genre d'obstacles, je crois qu'il n'y a pas de problème quant à la signalisation.
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#19 OFFLINE   BaoBabe

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Posté 01 aot 2007 - 00:40

Pour éviter le tout droit tu peux faire un truc de ce genre :

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En rajoutant les 3 blocks en blanc sur la photo

Et comme dit BricedeNice, les fleches ne sont pas nécessaire ici. Si toutefois tu veux en mettre, il vaut mieux mettre une fleche vers le haut plutot que vers le bas car c'est la premiere direction que vas prendre la voiture dans le loop.
Bon mapping....
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#20 OFFLINE   man-utd_forever

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Posté 01 aot 2007 - 00:48

Citation

c'est un peu idiot ton truc pour l'instant, si tu regardes bien tu peux aller tout droit sans prendre le tire-bouchon. Vaudrait mieux arranger pour que ça ne soit pas possible.

Sinon, les gens ont l'habitude de ce genre d'obstacles, je crois qu'il n'y a pas de problème quant à la signalisation.

Justement non, ils ne peuvent pas car il faut un élan assez bon pour sauter et arriver sur la route qui n'est pas mise juste à côté  :wink:

#21 OFFLINE   BaoBabe

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Posté 01 aot 2007 - 00:51

Tiens en y regardant mieux, c'est vrai.
Bien vu alors  :wink:
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#22 OFFLINE   man-utd_forever

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Posté 01 aot 2007 - 01:04

C'est une version beta en cours, je vais essayer qu'elle soit le mieux possible avec votre aide, au final :

>> Lien TMX <<

#23 OFFLINE   (XCS)Scorpius

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Posté 01 aot 2007 - 07:29

au cas où, tu peux aussi trouver des infos par là :

http://www.trackmani...t=12398&start=0
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#24 OFFLINE   man-utd_forever

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Posté 01 aot 2007 - 11:52

Je ne trouve pas les sujets concernant TMN ? :-o

Peut-être n'y en a-t-il pas !

#25 OFFLINE   BaoBabe

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Posté 01 aot 2007 - 12:48

Citation

Je ne trouve pas les sujets concernant TMN ? :-o

Peut-être n'y en a-t-il pas !

rejoinds nous sur TMU  :D
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