

Tutoriel : Créer une bonne map (selon moi)
#1 OFFLINE
Posté 01 octobre 2004 - 10:32
_ Le thème
Pour faire une map coéhrente, il faut trouver une thème et y coller le plus possible. Choissiez un thème qui vous parle et essayez d'imaginer une course dans cet environnement. Réfléchissez au type de blocs qui sont adapté au thème que vous avez choisi. Choississez une durée approximative (course courte, longue) ainsi que son type (rapide, cascade, difficile, avec plein de saut, plate, piégeuse).
_ La durée
La durée est une facteur important qu'il faut coupler avec la difficulté. D'une manière générale, les map difficiles devraient être plutôt courtes. Personnellement, je pense aussi qu'une map conçue pour du Timeattack doit être plus courte qu'une map Round. Ceci permet d'éviter d'avoir l'impression de jouer tout seul. Les map très longues (>2min) sont plus adaptées au solo.
Par ailleurs, il est plus facile de concevoir une bonne map courte qu'une bonne map longue. Commencez donc par des maps courtes. Ensuite, inutiles de vouloir faire trop long. Il faut mieux avoir deux bonnes map courtes qu'une map longue et merdique. Si vous avez trop de bonnes idées, conservez les pour une autre map.
Enfin, la durée doit être en adéquation avec votre thème.
_ Le premier tracé
Maintenant que vous avez une idée globale de votre circuit, vous pouvez vous lancer. Faites votre tracé en suivant votre idée de base. Concentrez vous sur le gameplay du jeu. Testez les sections de la map. Ajustez les sauts ou les endroits délicats en fonction des vitesses que les joueurs pourront avoir (par exemple : ne mettez pas un looping trop proche d'un checkpoint). Chaque section doit vous plaire.
Conservez bien le thème en tête à chaque section. Si vous vouliez une map rapide, veillez à mettre des booster régulièrement pour relancer les joueurs qui se sont plantés. Si vous vouliez une map difficile, ne mettez pas de longues sections faciles et sans rien d'intéressant.
Enfin, quantité ne veut pas dire qualité. Evitez la débauche de blocs, inutile de mettre tous les bloc. Il vaut mieux se concentrer sur peu de bloc et les utiliser correctement. C'est avant tout le tracé qui fait la qualité d'une map et non les blocs utilisés.
_ La retouche
Une fois que votre circuit est jouable, faites plusieurs tours de piste pour repérer les parties qui sont peu intéressantes. N'hésitez pas à supprimer des portions entières. Personnellement, je supprime environ 20% à 30% du circuit à chacune de mes maps. Vérifiez que toutes la course est cohérente avec le thème que vous avez choisi.
_ Les checkpoints
Les checkpoints sont très improtants, leur placement est vital et mérite une attention particulière. Les checkpoints ont plusieurs fonctions :
- Passage obligé des joueurs par un endroit, repect du tracé, eviter les cuts
- Permettre de passer plus facilement les passages délicats
Donc évitez les grandes sections sans checkpoints. Elles risquent d'être coupées par les joueurs. Mais le rôle le plus important des checkpoints c'est de se relancer après une sorte de piste. Placez des checkpoints un peu avant les sections difficiles. Si la map est rapide, mettez des boost après le checkpoint pour relancer les joueurs qui se sont planté.
Pour vérifier tout ça, faites des tours de piste en redémarrant à chaque checkpoint. Ceci vous permet de savoir que vos checkpoints sont bien placés. Ensuite faites des tours de piste en essayant de couper au maximum et rajoutez les checkpoints manquants pour limite les cuts.
_ Les décors
Je suis parmi ceux qui considèrent les décors comme très importants. Je consacre toujours 30% à 40% du cout d'une map aux décors. Un map doit être fun à jouer, mais aussi agréable à l'oeil. Inutile de mettre des décors à des endroits qui ne se voient pas. Pour le savoir, faites des tours de piste lentement et regardez bien partout. Les zones qui vous semblent fades méritent peut-être des décors pour remplir.
Vous pouvez aussi utiliser des routes et des montagnes pour faire des décors. Souvent ça rend très bien. J'utilise souvent cette technique et 40% de mes décors sont d'autres routes.
Ne tombez pas dans l'excès inverse. Le but d'une map n'est pas de mettre des décors. Les décors doivent renforcer l'ambiance et le thème que vous voulez mettre en oeuvre, et non aggresser les joueurs. Faites donc une bonne utilisation des panneaux.
_ Le temps auteur
Rien de plus frustrant que de battre le temps de l'auteur du premier coup en s'étant planté 5 fois. Essayez, dans la mesure de vos possibilité d'obtenir des temps corrects. Certes, si vous êtes débutant, on ne peut pas vous demander la lune. Dans ce cas, faites des maps simples pour débutant. Vous pourrez ainsi progresser et vous vous adressez à un public succeptible d'apprécier ce type de map.
D'une manière générale, vous devez enregistrer un temps où vous ne faites pas d'erreur sur votre circuit. Ceci implique que la difficulté de votre création soit adaptée à votre niveau.
_ Testez votre map en multi
Vous n'êtes pas le chantre de la perfection. Prenez en compte l'avis des autres. La meilleure façon est de l'essayer en multi sur internet. C'est plus efficace que de poster votre map sur un forum. indiquez que ce sont des maps de test et créez un serveur. Accueillez les joueurs en leur demandant leur avis, leur expliquant que c'est une map en test, etc. Prenez en compte les remarques si vous les trouvez justifiées. Si vous vouliez faire une map sans saut et qu'on vous dit qu'il en manque, ce n'est pas une raison pour en ajouter (ou alors des petits). Ne dénaturez pas votre idée initiale.
_ La diffusion
Pour faire connaitre votre map, il y a trois solutions.
- Poster sur un forum : c'est une solution simple, mais elle est peu efficace. Il faut que les joueurs téléchargent la map, l'installent dans le bon répertoire. Ca ne peut se faire que si vous donnzz envie aux joueurs de tester votre map. Pour ça, mettre des screens de votre map et donnez des infos.
- TM Exchange : vous pouvez héberger vos créations sur ce site. Pensez à bien détailler votre map et commenter vos créations. Vous pouvez fort bien mettre votre map sur TMX et faire un topic sur un forum pour présenter ce que vous avez fait.
- Le jeu en multi : creez un serveur et autorisez le téléchargement. Si votre map plait, les joueurs la téléchargeront.
_ Conclusion
L'important à TM est de s'amuser. Passer du temps à faire une "bonne" map, c'est permettre aux autres joueurs de vraiment "s'amuser" sur votre création. Comme vous allez passer du temps à la création d'une map, autant qu'elle ait du succès et qu'elle plaise, c'est déjà une gratification en soi. Si votre map n'est pas intéressant, les joueurs viendront et partiront rapidement en ayant l'impression de perdre leur temps ; et au final, vous aurez perdu le votre à créer une map nulle.
#2 OFFLINE
Posté 01 octobre 2004 - 10:46
Il faut vraiment insister sur les CP...
Un CP mal placé signifie que la plupart des joueurs va délaisser la map.
Un autre truc, si il y a plusieurs routes pour aller d'un point à un autre, faites les de même longueur et difficulté.
Si une seule est vraiment utile et permet d'aller très vite, pas la peine de rajouter les autres, à part faire perdre des essais aux joueurs qui arrivent, ça n'a strictement aucun intérêt.
Souvent, plus la même est simple, plus les gens s'éclatent dessus.
#3 OFFLINE
Posté 01 octobre 2004 - 10:50
-faut pas qu'on s'ennuie (pas de parties trop lentes en snow, ou de trop longues montées, car ça finit vite par saouler)
-faut de l'originalité (utilisation créative des blocs)
-faut de la varieté (faire des circuits qui ont chacun leur propre personnalité)
et evidemment, il faut regler la difficulté, et bien gérer les indications, savoir que tout le monde ne connait pas le circuit par coeur ;)
#4 OFFLINE
Posté 01 octobre 2004 - 12:08

Ca "risque" d'en lasser certains qui se sentiront "un peu" frustrés d'avoir par ailleurs fait un ride superbe...


#5 OFFLINE
Posté 01 octobre 2004 - 14:10
Citation

Ca "risque" d'en lasser certains qui se sentiront "un peu" frustrés d'avoir par ailleurs fait un ride superbe...


euh...toi aussi tu connais les maps de la ligue à ce que je vois :?
c'est pas pour critiquer, mais certaines maps...euh....ben, voila quoi :(
#6 OFFLINE
Posté 01 octobre 2004 - 15:25
Surtout quand ça arrive aux autres. [clap] [yes]
#7 OFFLINE
Posté 01 octobre 2004 - 21:40
(je fais des serveurs, mais personne ne vient, pourquoi ?)
nazgul, tu résume très bien les chose, vé ptetre imprimer !
(mais pourtant, personne ne vois mes maps, alors il peuvent pas savoir ...
chuis ptetre pas fait pour etre hebergeur alors ....
guitariste, compositeur et chanteur du groupe "unknown city"
bassiste de MILF Shake
loisirs : guitare, Basse, batterie, piano, trackmania.
#8 OFFLINE
Posté 23 septembre 2006 - 14:39
j'ai fait :
-une map avec des louping mais je suis pas sur que les gens s'amuseront
elle fait 894 cc.
-une autre qui commence avec un saut assez sympa(990cc) ,et qui se divise en chemin :-un qui donne un saut sur le coter puis sur un loupinget enfin l'arriver.
-l'autre qui donne sur deux louping de suite apres sur un saut qui nous amene a larriver.
-mon dernier circuit est un peux mieu(1004cc)il est plus long que les autre mais mieux , surtout le debut qui est assez sympa ^^.
merci a toi nazgul pour tes conseils
#9 OFFLINE
Posté 27 juin 2007 - 15:30
il faut pas savoir 15 seconde à l'avance qu'il va falloir tourner à gauche...
la map idéale est une map où le conducteur n'arrive jamais à savoir ce qui va suivre dans la map... à moins qu'on la connaisse déjà ... [clap]
#10 OFFLINE
Posté 06 juillet 2007 - 13:43
#11 OFFLINE
Posté 31 juillet 2007 - 00:05
:) Merci d'avance et gg pour le tuto
#12 OFFLINE
Posté 31 juillet 2007 - 00:14
#13 OFFLINE
Posté 31 juillet 2007 - 01:15
J'me suis bien marré avec le coup du plantage devant le finish, ça m'a rapellé la map extrême de Island... c'est magique ce truc: tu fais un temps énormus (20 secondes d'avance sur la médaille d'or) et tu sautes trop loin pour le finish [mdr] [mdr] [mdr] [mdr] Gnéééééé!
Enfin bon... moi je dis c'est vrai que les maps vraiment intéressantes à jouer sont celles sur lesquelles on ne sait pas ce qui va bien pouvoir nous arriver d'horrible dans les prochaines secondes (ce que vous avez dit un peu plus haut quoi...).
Juste un ptit truc à rajouter parce que je trouve que l'accent a pas été assez mis dessus: LES PANNEAUX bordelou!
J'ai trop vu des virages non indiqués dans ce jeu. Les créateurs se croient malins, c'est facile pour eux: ils connaissent.
Map technique=>bonne indication.
Les Nadeo de Tmu sont vraiments mal foutus pour ça... aucune indications, rien (je vous parle pas quand on est à 800km/H sur Island et qu'un virage à la corde survient comme ça... :evil: enfin bon je m'en suis remis :mrgreen: ).
#14 OFFLINE
Posté 31 juillet 2007 - 01:28
Citation
Le Tuto que t'indique Twister est super mais peut etre un peu trop complet pour ce que tu cherches :) Dans l'éditeur de map clique juste sur le pot de peinture en bas à droite. A l'écran tu verras les panneaux enveloppés d'un cube rose je crois. Clique dessus et un écran avec un choix de direction apparaitra et voila. Par la suite tu pourra personnaliser ces panneaux et dans ce cas le Tuto cité ci-dessus te sera bien utile.
Je trouve en tout cas que c'est une bonne démarche de vouloir bien indiquer ta map. Alors oui yaura toujours des ronchons qui viendront dire que apres 2 ou 3 tours, tu sais où sont les virages et c'est vrai ils n'ont pas tord mais je trouve que c'est une façon de respecter les joueurs que de soigner les informations présentent dans une map au meme titre que l'on soigne le décors. ça fait plus propre :wink: plus soigné
Je te rejoinds Marcellus pour des maps bien tordues :D Je suis assez nostalgiques des maps de Placebo et DeathPsycho sur TMN des maps Xtrem de 2à 3 min avec plein de petits pieges. Un regal à découvrir. Heureusement Placebo à un serveur sur TMU [yes] (Death Game N Fun en Rhone alpes je crois)

#15 OFFLINE
Posté 31 juillet 2007 - 01:35
EDIT : je n'arrive pas à mettre des panneaux comme l'indique BaoBabe... :(
#16 OFFLINE
Posté 31 juillet 2007 - 17:01
Ensuite pour mettre qu'il faut aller à gauche, y'a une mot qui contient "left" dedans par exemple...
Tu clickes dessus en apparaîtra en surbrillance verte.
Puis clickes sur "OK"..
Et tu as ton panneau ^^
Peut pas faire plus simple ^^
Mdr, c'est moi qui dit comment mettre des indications sur une map
Thurston Moore, Sonic Youth
#17 OFFLINE
Posté 31 juillet 2007 - 23:52
En fait je cliquer sur le pot de peinture et après j'allais chercher le panneau dans le menu ! :mrgreen:
Vive les newbies ! merci beaucoup :wink:
EDIT
(ben oui je suis pas un newbie des forums je sais éditer sans flooder ! [mdr] )
Pensez vous (sérieusement s'il vous plait) que j'ai bien indiquer le parcours (flèche en rouge) ?

#18 OFFLINE
Posté 01 août 2007 - 00:11
Sinon, les gens ont l'habitude de ce genre d'obstacles, je crois qu'il n'y a pas de problème quant à la signalisation.
#19 OFFLINE
Posté 01 août 2007 - 00:40

En rajoutant les 3 blocks en blanc sur la photo
Et comme dit BricedeNice, les fleches ne sont pas nécessaire ici. Si toutefois tu veux en mettre, il vaut mieux mettre une fleche vers le haut plutot que vers le bas car c'est la premiere direction que vas prendre la voiture dans le loop.
Bon mapping....

#20 OFFLINE
Posté 01 août 2007 - 00:48
Citation
Sinon, les gens ont l'habitude de ce genre d'obstacles, je crois qu'il n'y a pas de problème quant à la signalisation.
Justement non, ils ne peuvent pas car il faut un élan assez bon pour sauter et arriver sur la route qui n'est pas mise juste à côté :wink:
#21 OFFLINE
Posté 01 août 2007 - 00:51
Bien vu alors :wink:

#23 OFFLINE
Posté 01 août 2007 - 07:29
#24 OFFLINE
Posté 01 août 2007 - 11:52
Peut-être n'y en a-t-il pas !
#25 OFFLINE
Posté 01 août 2007 - 12:48
Citation
Peut-être n'y en a-t-il pas !
rejoinds nous sur TMU :D

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