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Tuto dépliage UV avec Blender


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3 réponses à ce sujet

#1 OFFLINE   nereflo

nereflo

    Il n'est plus un nouveau

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  • 95 messages

Posté 09 fvrier 2009 - 00:56

(A mettre dans la partie Tuto, si approuvé par un modérateur)

Salut tout le monde.
J'ai fait un petit tuto pour le dépliage UV avec Blender.
Bon déjà, qu'es-ce que c'est?
Pour ceux qui sont déjà un peu initié en 3d, le dépliage UV, c'est le fait de mettre la plat (en 1 image 2d) un model 3d.
Petit base sur la 3d :
Un model 3d est composé de vertex (points), edges (trait), et faces (pas besoin de traduire!). Le fait de relier les uns aux autres, fait un model 3d, donc un volume. Afin de texturer ce volume de manière précise, ont va faire le dépliage UV, donc mettre à plat tout ce maillage 3d pour en faire une texture 2d qui servira de repère pour faire les textures.
On retrouve ce dépliage (je prend l'exemple de trackmania) sous le nom de "layer".
Dans TM, c'est plus souvent une texture en niveau de gris plutôt que clairement un maillage à plat, mais le principe est identique.

Venons en à blender.
Avant de faire cette étape, vous devez déjà avoir quelques bases en modélisation, ou au pire faire un test sur un objet simple, tel un cube (de base dans blender à l'ouverture).

Alors voilà, pour l'exemple, j'ai modélisé plutôt sommairement, un fourgon renault master (je sais j'aurai pu trouver mieux, mais c'était un model simple pour un tuto clair).

Image IPB

Ouais je sais, j'ai pas fait les roues, mais je l'ai dit, c'est sommaire, c'est juste pour expliquer le principe, d'une manière noob, pour des noob.

Il faut maintenant faire un peu comme des traits de découpe, comme quand en primaire vous faisaient des volumes de cubes, vous voyez de quoi je parle?
En gros, chaque zone délimiter par un trait orange sera mise à plat au dépliage.
Donc sélectionner tout les "edges" qui serviront de limite de coupe,  avec "clic droit", puis faire "ctrl+e" et sélectionner "mark seam".

Image IPB

Il va maintenant falloir ouvrir une nouvelles fenêtre dans blender. En fait on va diviser la fenêtre 3d en deux.
Pour cela, faite un clic droit sur le trait qui séparent la boîte d'outils  et la fenêtre 3d, puis "split area",

Image IPB

Faite maintenant un clic gauche sur la case dans l'angle bas/gauche de cette nouvelle fenêtre, puis sélectionnez "UV/IMAGE EDITOR".

Image IPB

Mettez maintenant le curseur de la souris du côté de la fenêtre 3d de gauche, sélectionnez toutes les faces  (appuyez sur "A"), puis appuyez ensuite sur "U" et sélectionnez l'option tout en bas, comme sur l'image.

Image IPB

Le dépliage se fait alors automatiquement dans la fenêtre de droite.

Il va alors falloir exporté ce dépliage pour pouvoir travailler de belles textures dans un logiciels d'édition 2d, tel que Gimp dans mon cas.
Suivez les étapes comme sur l'image suivante, et enregistrez l'image dans une résolution comprise entre 1024x1024 ou 2048x2048. C'est résolution étant ce qui est généralement utilisé dans les jeux pour texturé des véhicules. 2048x2048 étant généralement la limite max et 1024x1024 le format économique en ressource.
Dans mon cas, je préfère faire un model 3d plus léger en polygone, mais des textures en 2048. La perte de qualité est moindre si le model est fait intelligemment, et la consommation en ressource sera épargné.

Image IPB

Nous voilà maintenant dans Gimp, avec notre UV ou layer, comme vous voulez l'appeler.
Il reste plus qu'à texturer tout ça comme un simple skin.

Image IPB

Voilà je fait mes textures (bon là je vais faire que les 2 côtés, mais vous comprenez que pour le reste c'est la même chose).
Je pense à supprimer l'UV avant d'aplatir mes calques.

Image IPB

Nous voilà de retour dans Blender, où je vais devoir importer cette texture que j'ai patiemment pris le temps de faire dans Gimp.
Suivez les instructions comme sur l'image qui va suivre.

Image IPB

Petite remarque, Blender ne prend pas en compte autant de format qu'un logiciel d'édition 2d, et matérialise une image compatible, par un petit carré bleu à la gauche du nom du fichier. Dans mon cas, je fais ma texture en .tga.

Pour faire prendre en compte cette image par notre model, il faut quand même faire une petite manip, en 3 onglets à cliquer!
Suivez simplement les instructions comme sur l'image suivante :

Image IPB

On va maintenant vérifier que notre texture a bien été prise en compte.
Comme sur l'image, mettez-vous en "object mode", et "textured".
Vous devriez alors voir votre texture sur le model, à la position correspondante au layer.

Image IPB

On va maintenant faire un petit rendu (ça sert uniquement à regarder le travail, avec l'ajout de filtre et autre amélioration de l'image). Dans mon cas, je laisse tel quel, et fait "F12" pour faire mon rendu.

Image IPB

Et voilà, une manière de déplier l'UV d'un model. C'est surement pas la meilleur, et y'a peut-être des erreurs (ouais je suis noob), mais en tout cas ça marche.
Après pour  TM, il reste encore dés choses à paramétrer, avec les roues, et le gabarit du véhicule.
J'espère ça vous a plu, et que ça aidera du monde.

#2 OFFLINE   babsolune

babsolune

    Chevalier TM

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  • LocationDans Ton Cache

Posté 09 fvrier 2009 - 03:04

super gg
je n'aurai pas mieux fait

juste un petit detail, quand on unwrap, les uv ne se positionnent pas aussi bien que sur le tuto. No souçaille, un petit clic sur image/open (a coté de UVs dans la fenetre de droite) et importer les blueprints de façon a bien replacer les uv afin d'obtenir un diffuse joli

Blender powaaaaaaaa
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#3 OFFLINE   ninja

ninja

    Il n'est plus un nouveau

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Posté 09 fvrier 2009 - 22:32

Super
merci tu m'as débloqué sur certain point ;)

#4 OFFLINE   Popstitute

Popstitute

    Premiers mots

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Posté 13 mai 2015 - 13:38

Dommage que les photos ne soient plus dispo...




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