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L'herbe !!!! mais comment ???


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121 réponses à ce sujet

#26 OFFLINE   -Lr-nighty

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Posté 19 janvier 2006 - 01:50

tu m'etonne, ya de quoi etre fiere c'est du jamais jamais vu
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#27 OFFLINE   Raziel

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Posté 19 janvier 2006 - 03:12

Bonsoir, joli les screens.   [clap]
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#28 OFFLINE   davis11

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Posté 19 janvier 2006 - 07:56

quand tu regarde bien tu vois que l'herber est ecrasé par les voitures
vachement bien foutu :shock:  [clap]
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#29 OFFLINE   Demonaz

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Posté 19 janvier 2006 - 08:03

J'ai allégé le topic de quelques litanies accompagnées d'une ribambelle de violoncelles...

#30 OFFLINE   OgrO

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Posté 19 janvier 2006 - 09:14

je ne vous dirais pas comment on a fait, mais ce n''est pas de la normal map, ce n'est pas du paralax displacement mapping non plus (ça c'était l'herbe de rallye), ce n'es pas du displacement de pixel pur et dur, les cartes ne savent pas faire ça encore.
C'est le résultat d'un beau travail d'équipe.

#31 OFFLINE   !@pocalypse of 27!

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Posté 19 janvier 2006 - 09:21

ça doit etre la meme technique que pour faire ça:http://www.jeuxvideo...10_031_news.htm

en tout cas c'est impressionant.
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#32 OFFLINE   OgrO

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Posté 19 janvier 2006 - 09:41

heh non, ce n'est pas la même technique :)

#33 OFFLINE   -Lr-nighty

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Posté 19 janvier 2006 - 10:07

ya plus qu'a breveter et vendre la techno, je veux ca dans tout les jeux !!

un ptit fps ou quand tu marche ca ecrase l'herbe !!!!
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#34 OFFLINE   !@pocalypse of 27!

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Posté 19 janvier 2006 - 10:12

Citation

un ptit fps ou quand tu marche ca ecrase l'herbe !!!!

mais après on soccupera plus d'observer l'herbe plutot que de jouer. [mdr]
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#35 OFFLINE   djac

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Posté 19 janvier 2006 - 10:38

y a qu'en Hollande qu'on trouve de l'herbe comme ca. Alors quoi, j'ai hâte d'y gouter  :mrgreen:

#36 OFFLINE   Cid De Rohan

Cid De Rohan

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Posté 19 janvier 2006 - 11:00

Messieurs de Nadeo, une question je vous prie.
Cette joulie herbe et tous les autres joulies effets de TM-Nations, tirent-ils partis du Shader Model 3 (et donc un éventuel réglage PC4) ou resteront-ils accessible aux prolétaires et autres pauvres encore avec des cartes ne gérant que le Shader model 2 ?

Cid De rohan, qui se questionne.

#37 OFFLINE   oliver

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Posté 19 janvier 2006 - 11:04

moi je me fais pas d'illusions en tans que prolo comme le dit cid
avec ma 9800 pro je serais en pc0  pour une fluidité correcte sinon peut etre un peu plus en solo mais de toutes facon je gouterais pas a cette herbe qui a l'air bonne :(
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#38 OFFLINE   BlackShark

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Posté 19 janvier 2006 - 11:07

Citation

ça doit etre la meme technique que pour faire ça:http://www.jeuxvideo...10_031_news.htm
Ca c'est justement des polygones avec de la transparence, tu remarques  comme la végétation s'arrête brusquement au bout de 10 mètres...
Moi, tous les jours je vois le monde en 3D
Tu ne manges plus du H264 le matin ?
Si mais du H264 en 3D.... je t'expliquerai...

#39 OFFLINE   Demonaz

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Posté 19 janvier 2006 - 11:39

Citation

avec ma 9800 pro je serais en pc0  pour une fluidité correcte sinon peut etre un peu plus en solo mais de toutes facon je gouterais pas a cette herbe qui a l'air bonne :(

:?: PC0 ?
Je suis en PC3 avec ma 9800 Pro sur TMO et TMSX... et ça ne rame pas.
Il suffit de virer les ombres qui consomment trop et de jouer en 1024x768, AAx2 et Anisox4 ou 8...

#40 OFFLINE   -Lr-nighty

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Posté 19 janvier 2006 - 11:42

Citation

moi je me fais pas d'illusions en tans que prolo comme le dit cid
avec ma 9800 pro je serais en pc0  pour une fluidité correcte sinon peut etre un peu plus en solo mais de toutes facon je gouterais pas a cette herbe qui a l'air bonne :(

essaye en installant les drivers  [mdr]
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#41 OFFLINE   oliver

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Posté 19 janvier 2006 - 11:43

je suis daccord avec toi mais j'ai un 19 pouces et je trouve le 1024 / 768 un peut gros a mon gout (je suis exigeant certe)
et en 1280/1024 bah l'AA ne passe pas ni le pc3 je pourrait etre en pc 1 ou 2 mais je privilegie la fluidité
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#42 OFFLINE   Slig

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Posté 19 janvier 2006 - 11:49

Citation

je suis daccord avec toi mais j'ai un 19 pouces et je trouve le 1024 / 768 un peut gros a mon gout (je suis exigeant certe)
et en 1280/1024 bah l'AA ne passe pas ni le pc3 je pourrait etre en pc 1 ou 2 mais je privilegie la fluidité
+1  tout pareil

#43 OFFLINE   Demonaz

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Posté 19 janvier 2006 - 11:53

Heu...
Vous ne trouvez pas que vôtre config est bancale pour du jeu ?  :?:

#44 OFFLINE   -Lr-nighty

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Posté 19 janvier 2006 - 11:55

et dire qu'avec ma geforce4 je faisais du 1024 en pc2  :mrgreen:
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#45 OFFLINE   Slig

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Posté 19 janvier 2006 - 12:03

Citation

Heu...
Vous ne trouvez pas que vôtre config est bancale pour du jeu ?  :?:
non, juste j'aime que ca reste fluide même sur un Bay un peu lourd avec du monde... pour moi la priorité en jeu online c'est la fluidité.  En plus à vrai dire j'aime pas tant que ça le PC1 et PC2, je les trouve trop sombre et en evening on n'y voit goute avec les ombres et les contre jours... De plus quand je vois que sur des maps où j'ai les fps à 80 d'autres ont 40 ou moins, j'imagine même pas comme ça devient injouable pour eux sur une map où je me retrouve à 40...

Mais chacun ses gouts effectivement. ;)

#46 OFFLINE   oliver

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Posté 19 janvier 2006 - 12:07

oui et surtous quand tu prend le faite que le nombre de FPS doit etre egal au rafraichissement de facon ideal
avoir 85 images par seconde en 1280/1024 et avec del'AA c'est pas possible avec une 9800 pro lol
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#47 OFFLINE   Demonaz

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Posté 19 janvier 2006 - 12:14

Ben perso, le jour où je prends un 19 pouces, j'achète une X800XL au minimum pour que la carte graphique assure derrière.
Sinon ça sert un peu à rien d'acheter un grand écran pour jouer avec une qualité de GF Ti4200...
Mais ce n'est que mon avis :)

#48 OFFLINE   Binary Finary

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Posté 19 janvier 2006 - 12:40

Don't walk on the grass....drive on it!

#49 OFFLINE   !@pocalypse of 27!

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Posté 19 janvier 2006 - 13:26

@blackshark: c'est le principe des jeu next gen, pour eviter que ça rame en gerant de la vegetation a perte de vu il ne modelise qu'en 3d que celle qui sont pres de toi (ou alors il utilise tout ce que vous avez dit avant) mais quand la vegetaion est trop loin on reduit le nombre de polygne pour pouvoir les gerer sans que ça rame.

j'avai vue un article sur une bibliotheque de vegetation (je sais plus son nom)
elle sera untilisé dans le prochain Unreal tournament. la dedans il explique comment gerer de la vegetaion et montre comment afficher près de 2000 arbres sur un ecran sans que ça rame (ou prèsque...)
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#50 OFFLINE   BlackShark

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Posté 19 janvier 2006 - 13:36

Citation

@blackshark: c'est le principe des jeu next gen, pour eviter que ça rame en gerant de la vegetation a perte de vu il ne modelise qu'en 3d que celle qui sont pres de toi (ou alors il utilise tout ce que vous avez dit avant) mais quand la vegetaion est trop loin on reduit le nombre de polygne pour pouvoir les gerer sans que ça rame.
Non ca c'est du Clipping et ca existe depuis longtemps !
Le clipping est limité car on ne peut pas descendre en dessous d'un polygone. là compte tenu de la surface et de la densité de l'herbe, tu exploserais tes 2000 polygones au bout de 20mètres et c'est sans compter les traces : qui nécessiteraient que chaque touffe d'herbe ait son polygone associé, et là c'est au bout de 2 mètres que tu exploserais tes 2000 polygones...
Nadeo utilise clairement une autre technique et je voudrais vraiment savoir laquelle.
Moi, tous les jours je vois le monde en 3D
Tu ne manges plus du H264 le matin ?
Si mais du H264 en 3D.... je t'expliquerai...




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